ครูไทยรุ่นใหม่สร้างสื่อการสอนโภชนาการและสุขภาพโดนใจ

ข่าวบันเทิง 17 มิถุนายน พ.ศ. 2562 —หนังสือพิมพ์ไทยโพสต์

บริษัท เนสท์เล่ (ไทย) จำกัด ร่วมกับ องค์กรพันธมิตรภาครัฐ และวิทยาลัยการฝึกหัดครู มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนคร จัดโครงการประกวดสื่อการสอนสร้างสรรค์ด้านโภชนาการ เพื่อจุดประกายให้แม่พิมพ์ของชาติในอนาคตได้ตระหนักและร่วมกันพัฒนาสื่อการเรียนรู้ใหม่ๆ ด้านโภชนาการ เพื่อส่งเสริมให้เด็กไทยมีสุขภาพและโภชนาการที่เหมาะสมตั้งแต่เยาว์วัยอย่างเป็นรูปธรรม

โครงการประกวดสื่อการสอนสร้างสรรค์ด้านโภชนาการ จึงมุ่งบ่มเพาะคลื่นลูกใหม่ในวงการครูไทยให้มีความพร้อมในการพัฒนาสื่อการสอนด้านโภชนาการและสุขภาพที่ตอบโจทย์ และจูงใจให้เยาวชนเรียนรู้ด้วยความสนุกและเข้าใจ โดยตลอดการเข้าร่วมโครงการ นักศึกษาครูจากวิทยาลัยการฝึกหัดครู มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนคร จำนวน 152 คน ผ่านการติวเข้มทั้งเรื่องโภชนาการและการพัฒนาสื่อนวัตกรรมด้วยเทคโนโลยีดิจิทัล ทั้งยังได้นำความรู้ที่ได้มาต่อยอดพัฒนาเป็นสื่อนวัตกรรมการสอนด้านโภชนาการและสุขภาพ เพื่อนำเสนอต่อคณะกรรมการผู้ทรงคุณวุฒิ โดยการประกวดแบ่งสื่อการสอนออกเป็น 2 ประเภท ได้แก่ สื่อสิ่งประดิษฐ์ และสื่อดิจิทัล เพื่อให้โรงเรียนทั่วประเทศสามารถนำไปปรับใช้และต่อยอดได้ตามบริบทที่เหมาะสมของแต่ละโรงเรียน

จากผู้เข้าประกวดทั้งสิ้น 42 ทีม ผลงานชนะเลิศทั้ง 10 รางวัล ล้วนกลั่นกรองมาจากความคิดสร้างสรรค์ บูรณาการเข้ากับองค์ความรู้ที่เข้าใจง่าย และตอบโจทย์การเป็นเครื่องมือที่มอบทั้งสาระและความสนุกสนานให้แก่เด็กได้อย่างเหมาะสม โดยสื่อการสอนที่ได้รับรางวัลชนะเลิศประเภทสื่อสิ่งประดิษฐ์ ได้แก่ เกมบิงโกกินหลากหลาย และรางวัลชนะเลิศประเภทสื่อดิจิทัล ได้แก่ เกมกระดาน 3 มิติ

นายสง่า ดามาพงษ์ นักวิชาการด้านโภชนาการและที่ปรึกษากรมอนามัย กระทรวงสาธารณสุข กล่าวถึงความสำคัญของการปลูกฝังโภชนาการตั้งแต่วัยเด็กว่า "ความรู้ด้านสุขศึกษาและโภชนาการไม่ได้เกิดขึ้นจากสัญชาตญาณ แต่เกิดจากการปลูกฝังและเรียนรู้จนเคยชินและติดนิสัยไปตั้งแต่เด็ก เช่น การสอนให้รู้จักแปรงฟัน กินอาหารให้ครบ 5 หมู่ ซึ่งการมีสุขภาวะที่ดีตั้งแต่เด็กนี้จะมีส่วนช่วยลดภาระค่าใช้จ่ายในการรักษาโรคในอนาคต ถ้าครูสามารถบูรณาการการเรียนรู้ด้านสุขภาพพื้นฐานโดยสอดแทรกเข้าไปในสาระการเรียนทั้ง 8 กลุ่มสาระได้ ก็จะเป็นประโยชน์อย่างยิ่งต่อการเรียนรู้ด้านสุขนิสัยที่ดีสำหรับเด็กไทยอย่างแท้จริง"

ผศ.ดร.ประเสริฐ แซ่เอี๊ยบ รองผู้อำนวยการสำนักวิทยบริการและเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนคร หนึ่งในคณะกรรมการผู้ทรงคุณวุฒิ กล่าวว่า "ผลงานที่เข้าประกวดส่วนใหญ่ได้แรงบันดาลใจมาจาก 'เกม' แสดงให้เห็นว่านักศึกษาตีโจทย์แตกว่าเกมสามารถใช้ดึงดูดความสนใจของเด็กได้ดี การประยุกต์เกมเข้ากับสื่อการสอน เช่น เกมบิงโกกินหลากหลาย ซึ่งเป็นเกมที่เด็กคุ้นเคยกติกาอยู่แล้ว โดยตัวเกมมีเนื้อหาความรู้สอดแทรกเข้าไปด้วย ซึ่งสอดคล้องกับคอนเซ็ปต์ play + learn = plearn (เพลิน) ที่ช่วยให้เด็กได้เรียนรู้โดยไม่รู้สึกว่าถูกบังคับ ได้ทั้งความรู้และความสนุก ทั้งนี้ ผมยังเชื่อว่าไม่มีสื่อใดที่ดีเลิศหากปราศจากครูที่ดีเป็นผู้ถ่ายทอด ในขณะเดียวกันก็ไม่มีครูที่ดีเลิศหากปราศจากสื่อที่มีคุณภาพ เพราะฉะนั้นทั้งสื่อการสอนและครูจะต้องพัฒนาควบคู่กันไป"

ด้าน ดร.บรรเจอดพร สู่แสนสุข รองผู้อำนวยการสำนักพัฒนานวัตกรรมการจัดการศึกษา สพฐ. กระทรวงศึกษาธิการ กล่าวว่า "ในการพัฒนาสื่อการสอนให้สอดคล้องกับยุคไทยแลนด์ 4.0 นั้น สิ่งสำคัญคือควรให้เด็กเรียนรู้ผ่านประสาทสัมผัสทั้ง 5 แล้วนำความรู้นั้นไปประมวลเป็นความคิด แสดงออกในการเลือกบริโภคในสิ่งที่เหมาะสม เป็นการเรียนรู้แบบ Active Learning ที่ครูกับนักเรียนมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างกัน ซึ่งจะช่วยพัฒนาสมรรถนะสำคัญให้นักเรียนหลายด้าน เช่น สมรรถนะด้านทักษะชีวิต สมรรถนะการคิด สมรรถนะการทำงานเป็นทีม เป็นต้น นักเรียนจะเพิ่มประสิทธิภาพในการเรียนรู้มากกว่าการฟังจากครูเพียงฝ่ายเดียว ผลงานของนักศึกษารุ่นใหม่เหล่านี้สะท้อนถึงการสอนรูปแบบใหม่ ที่ได้สอดแทรกความรู้ด้านโภชนาการให้เด็กได้เรียนรู้ด้วยตัวเอง ทำให้เด็กรู้สึกสนุก ได้คิด และเปิดรับต่อบทเรียนมากขึ้น ส่วนนักศึกษายังได้ฝึกฝนสมรรถนะความเป็นครู และสั่งสมประสบการณ์วิชาชีวิต เพื่อเตรียมเติบโตไปเป็นครูที่มีคุณภาพต่อไป"

เวทีการประกวดนี้จึงถือเป็นอีกหนึ่งแรงบันดาลใจที่ช่วยสร้างแรงกระตุ้นให้นักศึกษากล้าที่จะเป็นตัวของตัวเอง ออกนอกกรอบความคิดแบบเดิม และพัฒนาทักษะการสอน ความสำเร็จและรางวัลที่ได้รับในครั้งนี้ ถือเป็นประสบการณ์ที่มีคุณค่า ซึ่งนักศึกษาครูที่ร่วมโครงการตั้งใจที่จะนำไปถ่ายทอดเพื่อส่งต่อแรงบันดาลใจให้กับรุ่นน้องต่อไป

นางสาววราภรณ์ สุขแก้ว นักศึกษาสาขาวิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนคร ตัวแทนจากทีมสื่อการสอน เกมกระดาน 3 มิติ ซึ่งได้รับรางวัลชนะเลิศประเภทสื่อดิจิทัล กล่าวว่า "สื่อการสอนของเราต่อยอดมาจากเกมบันไดงูที่ทุกคนคุ้นชินและรู้จักกติกาการเล่นกันอยู่แล้ว และนำมาเสริมประโยชน์ให้กลายเป็นสื่อการสอนที่น่าสนใจและให้ความรู้กับเด็กๆ ได้มากขึ้น ด้วยเทคโนโลยี AR โดยเราได้ช่วยกันออกแบบและวางแผนกระบวนการเล่นที่จะทำให้สื่อมีความสนุกสนาน ไม่ซับซ้อน ทั้งยังให้ความรู้เรื่องการกินอาหารที่มีประโยชน์ และกระตุ้นให้เด็กอยากกินผักผลไม้มากขึ้น เราหวังว่าเด็กๆ ที่เล่นเกมของเราจะได้รับความรู้เรื่องโภชนาการที่ถูกต้อง"

หลังจากนี้ โครงการเด็กไทยสุขภาพดีและนักศึกษาครูที่เข้าร่วมโครงการ จะนำผลงานสื่อการสอนด้านโภชนาการเหล่านี้ไปทดสอบ และพัฒนาให้มีประสิทธิภาพและคงทนในการใช้งาน เพื่อจะสามารถนำไปใช้จริงตามโรงเรียนต่างๆ นับเป็นการยกระดับคุณภาพสื่อการสอนสำหรับครูไทยอย่างยั่งยืน.


เราใช้ cookies เพื่อบริการที่ดีขึ้นสำหรับคุณ อ่านข้อตกลงการใช้บริการ