อีริคสันคอนซูเมอร์แล็บเผยความคาดหวังของผู้บริโภคมีต่ออินเทอร์เน็ตออฟติง (Internet of Things)

ข่าวเทคโนโลยี Wednesday August 13, 2014 10:09 —ThaiPR.net

กรุงเทพฯ--13 ส.ค.--อีริคสัน เนื่องจากผู้บริโภคอย่างเราๆนั้นต่างมีการใช้งานอุปกรณ์โทรศัพท์มือถือ สมาร์ทโฟนรวมถึงการดาวน์โหลดแอพพลิเคชั่นต่างๆในรูปแบบใหม่ๆมากขึ้น ดังนั้นจึงกลายเป็นเรื่องปกติที่พวกเราเริ่มเล็งเห็นว่าอินเทอร์เน็ตนั้นกำลังจะเปลี่ยนแปลงและเข้ามามีบทบาทที่สำคัญต่อวิถีชีวิตและกิจกรรมต่างๆของพวกเรามากขึ้นเรื่อยๆ แต่ที่น่าสนใจก็คือ พวกเราหลายๆคนอาจเริ่มคิดว่าสิ่งของและอุปกรณ์ต่างๆรอบๆตัวเรานั้นน่าจะได้รับประโยชน์จากอินเตอร์เน็ตด้วยเช่นกัน ซึ่งก็จะนำพวกเราเข้าสู่โลกแห่งสังคมเครือข่าย (Networked Society) ที่ทุกสิ่งทุกอย่างรอบๆตัวเรานั้นสามารถเชื่อมต่อสือสารกันอย่างชาญฉลาด ทำให้เราสามารถใช้ชีวิตและทำกิจกรรมธุรกรรมต่างๆได้อย่างสะดวกและมีประสิทธิภาพสูงสุดอีกด้วย ทั้งนี้จากรายงานฉบับใหม่ของอีริคสันคอนซูเมอร์แลบ (Ericsson ConsumerLab) เรื่องความคาดหวังของผู้บริโภคมีต่ออินเทอร์เน็ตออฟติง (Internet of thing) ได้เปิดเผยว่า ผู้บริโภคนั้นมีการใช้เวลาดูหน้าจอ(Screen) อุปกรณ์ต่างๆของพวกเขามากขึ้น และพวกเขาก็ความคาดหวังที่ว่าอุปกรณ์ต่างๆนั้นควรที่จะเชื่อมต่อและสือสารติดต่อระหว่างกันได้ด้วย นายบัญญัติ เกิดนิยม ผู้อำนวยการฝ่ายการสื่อสารและองค์กรสัมพันธ์ บริษัทอีริคสันประเทศไทย กล่าวว่า “จากการวิเคราะห์อัตราการใช้งานโทรศัพท์มือถือและแอพพลิเคชั่นต่างๆในกลุ่มวัยรุ่นยุคใหม่ หรือ ยังเจนเนอร์เรชั่น (Young Generation) ที่มีอัตราการใช้ที่เพิ่มสูงมากนั้นเราพบว่า พฤติกรรมการใช้งานหน้าจอ (Screen Experience) นั้นมีการเปลี่ยนแปลงจากเพียงการรับชมทั่วไป (Passive Screen) ไปสู่รูปแบบการใช้หน้าจอแบบอินเตอร์แอคทีฟ (Interactive Screen) ที่มีการสื่อสารเชิงตอบโต้อยู่ตลอดเวลา และเมื่อผู้บริโภคเริ่มใช้เวลากับหน้าจอแบบอินเตอร์แอคทีฟบนโลกอินเตอร์เน็ตมากขึ้นเท่าไร ก็จะทำให้พวกเขาเริ่มคาดหวังว่าโลกในความเป็นจริงว่า สิ่งต่างๆรอบๆตัวพวกเขาก็ควรจะสามารถตอบสนองและสื่อสารเสมือนกับหน้าจอแบบอินเตอร์แอคทีฟอีกด้วย” รายงานฉบับนี้ได้มีการสรุปประเด็นที่น่าสนใจดังนี่ 1. ความก้าวหน้าของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เนตทำให้โปรแกรมและหน้าจอต่างๆในโลกอินเตอร์เน็ตนั้นเสมือนจริงมากยิ่งขึ้นโดยลอกเลียบแบบสิ่งต่างๆจากโลกแห่งความเป็นจริงหรือทางกายภาพ สื่อดิจิตอลต่างๆ (Digital Environment) ต่างถูกออกแบบขึ้นมาโดยอ้างอิงและลอกเลียนแบบสิ่งต่างๆจากโลกแห่งความเป็นจริงเพื่อทำให้ผู้บริโภคนั้นเข้าใจโลกดิจิตอล (Digital World) ได้ง่ายยิ่งขึ้น โดยพวกเรานั้นเริ่มยอมรับและใช้สือดิจิตอลนั้นๆมากยิ่งขึ้นกว่าในโลกแห่งความเป็นจริง (Physical World) ยกตัวอย่างเช่น ทุกวันนี้เราต่างใช้และอ้างอิงความหมายของ เดสก์ท็อป (Desktop), ไฟล์ (Files), โฟลเดอร์ (Folders), แทรสแคน (Trash Can) และ Telephone Line ในโลกดิจิตอลมากกว่าความหมายจริงๆในโลกแห่งความเป็นจริง 2. ประสบการณ์สัมผัสหน้าจอ (Screen Experience) ที่ดีและน่าสนใจนั้นช่วยกระตุ้นให้ผู้ใช้รายใหม่เพิ่มมากยิ่งขึ้น ณ ปัจจุบัน ผู้คนเริ่มเข้าถึงอินเตอร์เน็ตและแอพพลิเคชั่นต่างๆผ่านการสัมผัสการชมหน้าจอต่างๆ ตั้งแต่วัยเด็ก ดังนั้นทัศนคติและประสบการณ์ของพวกเขาต่อโลกดิจิตอลเมื่อเทียบกับโลกแห่งความเป็นจริงนั้นก็ย่อมแตกต่างจากกลุ่มคนที่ไม่เคยมีประสบการณ์สัมผัสหน้าจอ นเอง 3. พวกเราต่างเริ่มต้องการให้โลกของเรา (Physical World) ลอกเลียบแบบระบบอินเทอร์เน็ต ความคาดหวังที่อยากให้โลกทางกายภาพหรือโลกแห่งความเป็นจริงรอบๆตัวจะต้องมีการสื่อสารโต้ตอบได้เหมือนกับการใช้แอพพลิเคชั่นผ่านหน้าจอต่างๆเริ่มสูงมากขึ้น โดยสิ่งต่างๆ ควรที่จะตอบสนองสื่อสารกับเราได้ และเราก็สามารถค้นหาและจัดการกับข้อมูลต่างๆได้สะดวกรวดเร็วและง่ายขึ้น ความคาดหวังของผู้บริโภคที่ต้องการให้ สถานที่ทุกๆที่และสิ่งของทุกๆอย่างสามารถเชื่อมต่อและมีการตอบโต้เหมือนกับการใช้แอพพลิเคชั่นผ่านหน้าจอ ได้กลายเป็นแรงผลักดันให้ อินเทอร์เน็ตออฟติง (Internet of thing) นั้นเกิดการขยายตัวมากขึ้น สังคมของเรากำลังก้าวเข้าสู่จุดเริ่มต้นของการกำหนดนิยามและความคาดหวังว่าโลกอินเทอร์เนตนั้นควรจะหลอมรวมเป็นหนึ่งเดียวกับโลกทางกายภาพได้อย่างไร ในหลายๆ เมือง ผู้คนส่วนใหญ่จะใช้เวลาไปกับหน้าจอมากกว่าการทำกิจกรรมอย่างอื่นๆ และการเชื่อมต่อดังกล่าวผ่านหน้าจอนั้นเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง โดยเฉพาะในกลุ่มวัยรุ่นยุคใหม่ หรือ ยังเจนเนอร์เรชั่น (Young Generation) สังคมของเรากำลังเริ่มที่จะเข้าใจประโยชน์ของอุปกรณ์ดิจิตอลต่างๆมากยิ่งขึ้น โดยเฉพาะเมื่ออุปกรณ์เหล่านั้นสามารถเชื่อมต่อและใช้งานผ่านระบบคลาวด์ (Cloud) ที่ทำให้พวกเขาสามารถควบคุมและจัดการระบบความปลอดภัย (Security) ในการข้าถึงข้อมูลและใช้บริการต่างๆผ่านอุปกรณ์ที่หลากหลายได้สะดวกยิ่งขึ้น รายงานฉบับนี้ เป็นการรวบรวมข้อมูลเบื้องลึกจากหลากหลายโปรเจ็คท์โดยต้องการศึกษาและสำรวจความคิดเห็นและทัศนคติต่อ อินเทอร์เน็ตออฟติง (Internet of thing) ทางอีริคสันคอนซูเมอร์แล็บได้รวบรวมข้อมูลโดยการสัมภาษณ์ผู้บริโภคจำนวน 100,000 คนในแต่ละปี มากกว่า 40 ประเทศ เมืองใหญ่ 15 เมือง เพื่อเป็นตัวแทนกลุ่มประชากรจำนวน 1.1 พันล้านคน

เว็บไซต์นี้มีการใช้งานคุกกี้ ศึกษารายละเอียดเพิ่มเติมได้ที่ นโยบายความเป็นส่วนตัว และ ข้อตกลงการใช้บริการ รับทราบ