นักวิชาการ สจล. ชี้โอกาสเกม “E-Sports” ช่วยพัฒนาเศรษฐกิจและเทคโนโลยีไทย ยุค 4.0

ข่าวทั่วไป Tuesday March 21, 2017 13:39 —ThaiPR.net

กรุงเทพฯ--21 มี.ค.--เจซีแอนด์โค พับลิครีเลชั่นส์ · เปิดใจ 2 นักศึกษาคณะเทคโนโลยีสารสนเทศ สจล. จากอดีต "เด็กติดเกม" ก้าวสู่การเป็นนักพัฒนาเกมรุ่นใหม่ รองรับความต้องการตลาดเกมพันล้าน ความนิยมในการเล่นเกมออนไลน์ของคนไทยนับวันยิ่งเพิ่มสูงขึ้นต่อเนื่อง ผลสำรวจตลาดดิจิทัลคอนเทนต์ของไทย ปี2558 โดยสำนักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์แห่งชาติ (องค์การมหาชน) พบว่ามีมูลค่าเติบโตสูงถึง 12,745 ล้านบาท หรือ 12.4% จากปี 2557 โดยในสาขาเกม มีมูลค่า 8,894 ล้านบาท เติบโต 13.5% และคาดว่าจะเติบโตสูงถึง 22.3% ในปี2560 ผลสำรวจดังกล่าวสะท้อนให้เห็นว่า ตลาดเกมยังเปิดกว้างสำหรับนักธุรกิจ นักพัฒนาเกมในประเทศไทย และเกมเมอร์ที่ฝึกฝนสู่การเป็นนักแข่งขัน E-Sports เวทีแข่งขันเกมที่มีเงินรางวัลสูงกว่า 7 หลักขึ้นไป แต่ด้วยภาพลักษณ์ที่คนส่วนใหญ่มักมองว่าเกม เป็นต้นตอการนำไปสู่ปัญหาต่างๆ จนเกิดเป็นมายาคติว่าเกมเป็นสิ่งไม่ดี ผศ.ดร.ณฐพล พันธุวงศ์ อาจารย์ประจำคณะเทคโนโลยีสารสนเทศ สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง (สจล.) กล่าวว่า เกมไม่จำเป็นจะต้องถูกผลิตขึ้นมาเพื่อสร้างความสนุกสนานเพียงอย่างเดียว เราสามารถพัฒนาเกมขึ้นมาเพื่อให้มีสาระและประโยชน์ต่อสังคม ซึ่งจะเป็นไปตามแผนงานของประเทศไทยยุค 4.0 ได้ ที่สำคัญเกมไม่ใช่สิ่งเสพติดที่มีสารเคมีที่จะทำให้ผู้เล่นติดเกมได้ แม้ว่าด้านหนึ่งเกมจะส่วนสำคัญให้ผู้เล่นติดเกมเนื่องด้วยความสนุกสนาน และองค์ประกอบสภาพแวดล้อมในการเล่นที่ได้พูดคุยคลุกคลีกับเพื่อน แต่การที่ผู้เล่นติดเกมนั้นเหตุผลไม่ได้มาจากที่เกมเพียงอย่างเดียว เหตุผลหลักเกิดจากการที่ผู้เล่นให้ความสำคัญและเวลากับเกมมากเกินไป หรืออาจกล่าวในอีกทางหนึ่งได้ว่าการติดเกมเกิดจากการที่ผู้เล่นไม่มีความรับผิดชอบต่อหน้าที่ ประเด็นนี้ถือเป็นหน้าที่สำคัญที่ผู้ปกครองและผู้ที่เกี่ยวข้อง เช่น สถานศึกษา จะช่วยกันต้องดูแลและสั่งสอนให้ผู้เล่นรู้จักแบ่งเวลาและรู้จักคิด รู้รับผิดชอบ ก็จะสามารถจัดสรรเวลาและความสำคัญให้เหมาะสมได้ หากพิจารณาให้ดีถึงลักษณะของเกมจะพบว่าจริงๆ แล้ว เกมก็คือแอพพลิเคชันอย่างหนึ่งที่มีคุณลักษณะที่โต้ตอบกับผู้ใช้ได้ ซึ่งเกมทุกชนิดที่มีการแข่งขันสามารถนำเข้าสู่เวที E-Sports ได้ ดังนั้น หากเราออกแบบอย่างสร้างสรรเกมจะสามารถประยุกต์เกมให้เป็นนวัตกรรมได้มากมาย เช่น สร้างเกมเพื่อช่วยสอน ดังตัวอย่างในเว็บไซต์ www.code.org ที่สอนการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์เบื้องต้นผ่านรูปแบบของเกม หรือมีการประยุกต์ใช้เกมในการจำลองสถานการณ์เพื่อรองรับฝูงชน เป็นต้น ขณะที่ในส่วนของคณะเทคโนโลยีสารสนเทศ สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบังเอง ก็ได้ตระหนักถึงความสำคัญของการพัฒนาเกมเชิงสร้างสรรค์เช่นกัน จึงได้มีการกำหนดรายวิชาในแขนงการพัฒนาสื่อประสมและเกม ด้วยเป้าประสงค์ที่จะผลิตนักพัฒนาเกมที่มีคุณภาพออกสู่ตลาด เมื่อมีนักพัฒนาเกมที่มีความสามารถและตระหนักถึงผลกระทบต่อสังคมนี้ ก็จะเป็นการทำให้มีเกมที่มีประโยชน์และสร้างสรรค์เกิดมากขึ้น ส่งผลต่อสังคมของผู้เล่นเกมที่จะเป็นสังคมที่ดีขึ้นต่อไป ด้าน นายรังสิมันต์ แสนประเสริฐ หรือ บอส นักศึกษาชั้นปีที่ 3 คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ แขนงวิชาการพัฒนาสื่อประสมและเกม (Multimedia and Game Development) สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง (สจล.) เจ้าของผลงานเกม Sword Art Online2: Go Untouchable! เกมเสมือนจริง (Virtual Reality) ซึ่งผู้เล่นจะต้องสวมอุปกรณ์แสดงผล Oculus Rift ให้ผู้เล่นมองเห็นภาพเสมือนอยู่ในโลกของเกม โดยใช้อุปกรณ์ Kinect Sensor ในการควบคุมและจับท่าทางของผู้เล่น ทำให้สามารถควบคุมเกมผ่านการแสดงท่าทางจริง จึงรู้สึกเสมือนว่าเป็นตัวละครในเกมจริงๆ นอกจากนี้ยังสามารถนำไปพัฒนาและประยุกต์ใช้ในธุรกิจงาน Event สำหรับจำลองภาพงานเสมือนจริงให้ลูกค้าได้พิจารณารูปแบบการจัดงานได้อีกด้วย ซึ่งหากผลงานชิ้นนี้ได้รับการต่อยอดจนสมบูรณ์ จะช่วยให้เทคโนโลยี VR ที่ปัจจุบันราคาค่อนข้างสูงถูกลงได้ บอส เล่าว่า แรงผลักดันที่ทำให้มุ่งมั่นเข้ามาเรียนด้านการพัฒนาเกม เกิดจากสมัยเด็กๆ อยากเล่นเกมแต่ฐานะทางบ้านไม่ดี จึงไม่มีโอกาสได้เล่นเกมเหมือนเพื่อนๆ พอเข้าชั้นเรียนมัธยมและมีโอกาสได้เล่นเกมออนไลน์ กลายเป็นเด็กติดเกมจนทำให้ครอบครัวไม่สบายใจ จุดเปลี่ยนสำคัญที่ทำให้คิดได้คือช่วง ม.3 แม่เป็นกังวลว่าจะสอบไม่ติด ม.4 เพราะติดเกมหนักมาก จึงคิดหาทางว่าจะทำอย่างไรให้แม่ภูมิใจแต่ยังคงเล่นเกมได้ จึงหาซื้อหนังสือสอนพัฒนาเกมมาศึกษาและทำตาม ซึ่งท้ายที่สุดก็สร้างเกมได้ตามที่หนังสือแนะนำ อีกทั้งสามารถหาเงินจากการเล่นเกมและสอบเข้า สจล. ได้อีกด้วย ตรงนี้ถือเป็นจุดเปลี่ยนที่ทำให้ครอบครัวเริ่มหันมาสนับสนุน โดยในอนาคตวางเป้าหมายว่าจะประกอบอาชีพเป็นผู้พัฒนาเกม และผลักดันวงการแอนิเมชั่นไทยให้ได้รับการสนับสนุนมากยิ่งขึ้น "ผมเป็นหนึ่งตัวอย่างของเด็กติดเกมที่ผ่านพ้นช่วงวิกฤติมาแล้ว จากประสบการณ์สอนว่าหากเราเล่นเกมด้วยความพอดี เกมสามารถช่วยส่งเสริมทักษะและเป็นตัวจุดประกาย ให้ประสบความสำเร็จในการเรียนได้เช่นกัน เพราะเกมคือสิ่งบันเทิงเช่นเดียวกับซีรีส์เกาหลีที่หลายคนชื่นชอบ ถ้าติดมากเกิดพอดีก็จะส่งผลเสียไม่ต่างจากการเล่นเกม ส่วนกระแสล่าสุดของE-Sports ในสังคมไทยนั้น มองว่าเป็นกีฬาประเภทหนึ่งที่แข่งขันกันในโลกเสมือนจริง หากผู้เล่นได้รับการสนับสนุนในทิศทางถูกต้องและเหมาะสม คิดว่าจะทำให้เกิดผลดีมากกว่าผลเสียอย่างแน่นอน" เขากล่าว ไม่ต่างจาก นายทรงวุฒิ อมรอนุกูล หรือ ต้น นักศึกษาชั้นปีที่ 4 คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ แขนงวิชาวิศวกรรมซอฟต์แวร์ (Software Engineering) ผู้พัฒนา "3D Scanning for Game Character Creation" ร่วมกับ นายอนิรุธ เบ็ญจลักษณ์ หรือ รุธ นักศึกษาชั้นปีที่ 4 แขนงวิชาการพัฒนาสื่อประสมและเกม (Multimedia and Game Development)สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง (สจล.) โครงงานพัฒนาระบบเพื่อสร้าง 3D Model สามารถนำไปใช้ในเกมได้ง่ายมากขึ้น โดยผู้พัฒนาเกมสามารถสร้างโมเดลจากภาพถ่ายหลายๆ มุมของวัตถุหรือตัวบุคคล จากนั้นโปรแกรมจะนำภาพทั้งหมดไปประมวลผลเป็นโมเดล 3 มิติ เพื่อนำไปปรับให้มีการเคลื่อนไหวท่าทางต่างๆ ช่วยให้ง่ายต่อการนำไปสร้างคาแรคเตอร์ตัวละครในเกม การ์ตูน และภาพยนต์ ได้หลากหลายรูปแบบ รวมไปถึงนำไปประยุกต์ใช้ในการขายสินค้าออนไลน์ เช่น อุตสาหกรรมแฟชั่นเครื่องแต่งกาย โดยสแกนตัวเราแล้วนำสินค้าที่มีอยู่มาลองเทียบดูว่าถ้าใส่จริงจะออกมาดูดีหรือไม่ ต้น บอกว่า แรงบันดาลใจที่ทำให้พัฒนาซอฟต์แวร์นี้ขึ้น เกิดจากความชื่นชอบในการเล่นเกมและตัวการ์ตูนตั้งแต่เด็กๆ จนคนในครอบครัวติดภาพและมองว่าเป็นเด็กติดเกม แต่ส่วนตัวไม่ได้เล่นเกมจนส่งผลเสียต่อการเรียน เนื่องจากก่อนเล่นเกมจะมีการแบ่งเวลาและให้ความสำคัญกับกิจกรรมอื่นๆ ไปพร้อมกัน หากมีเวลาว่างเพียง 1-2 ชั่วโมง จะเลือกอ่านหนังสือหรือทำอย่างอื่นมากกว่า แต่ถ้าว่างนานกว่านั้นถึงจะเล่นเกมเพราะต้องใช้เวลาเยอะพอสมควร พอโตขึ้นและรู้ว่ามีการเรียนการสอนในด้านที่ชื่นชอบ จึงเลือกเรียนด้านนี้เพื่อสานฝันในวัยเด็กของตัวเองให้เป็นจริง โดยหลังจบการศึกษาวางแผนว่าในระยะ 5 ปี จะทำงานประจำในด้านที่เรียนมา จากนั้นตั้งใจว่าจะเปิดธุรกิจส่วนตัวเพื่อรองรับความต้องการในอนาคต "ส่วนตัวผมไม่ได้ติดเกมจนไม่สนใจอย่างอื่น ตรงกันข้ามความชื่นชอบในเกมและการ์ตูน ได้กลายเป็นแรงบันดาลใจสู่เส้นทางการเรียน เพราะอยากสร้างเกมที่ดีและสนุกอย่างที่เล่นตอนเด็กด้วยตัวเอง รวมไปถึงการวางแผนชีวิตในอนาคตของตัวเองด้วย เลยมองว่าจริงๆ แล้วเกมไม่ได้มีแต่ผลเสียอย่างที่หลายคนคิด อย่างโฟกัสเพียงแค่การใช้เวลาโดยเปล่าประโยชน์ หรือรูปแบบเกมที่สร้างแต่ความรุนแรง เพราะประเด็นเหล่านี้ด้านหนึ่งสามารถย้อนกลับมาสอนผู้เล่นได้เช่นกัน ไม่ว่าจะเป็นด้านสังคม จริยธรรม หรือการทำธุรกิจ" เขากล่าว ขณะที่ ศ.ดร.สุชัชวีร์ สุวรรณสวัสดิ์ อธิการบดีสถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง (สจล.) กล่าวย้ำว่า ความก้าวหน้าของเทคโนโลยีย่อมส่งผลดีต่อการพัฒนาประเทศ สจล. หนึ่งในสถาบันการศึกษาไทย ที่มีการเรียนการสอนด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ อันเป็นหนึ่งในองค์ประกอบของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ ดังนั้น หากทุกหน่วยงานที่เกี่ยวข้องทั้งภาครัฐ เอกชน และสถาบันการศึกษา ซึ่งถือเป็นผู้ผลิตบัณฑิตและบุคลากรสู่อุตสาหกรรมเกมโดยตรง ร่วมกันพัฒนาสนับสนุนวงการเกมไทยในทิศทางที่ถูกต้องและเหมาะสม จะสามารถช่วยให้นักธุรกิจ นักพัฒนาเกม และเกมเมอร์ไทย ทัดเทียมต่างชาติและสร้างรายให้กับประเทศชาติได้ แต่เนื่องจากขณะนี้สังคมไทยยังคงติดภาพลักษณ์ด้านลบมากกว่าด้านบวก โดยคนส่วนใหญ่มักมองว่าเกมคือตัวการทำสำคัญที่ทำให้เยาวชนไทยไม่สนใจเรียนหนังสือ กระตุ้นให้เสพติดความรุนแรง และก่อให้เกิดปัญหาสังคมอื่นๆ ตามมา จึงต้องทำความเข้าใจและสื่อสารกับสังคมว่าเกมนั้น มีทั้งคุณและโทษเช่นเดียวกับกิจกรรมอื่นๆ หากช่วยกันสนับสนุนไปในทิศทางที่ถูกต้อง นอกจากช่วยพัฒนาความสามารถของผู้เล่นและผู้พัฒนาแล้ว ขณะเดียวกันยังสร้างเม็ดเงินมหาศาลให้กับประเทศชาติได้อีกด้วย นักเรียน นักศึกษา ผู้ปกครองและประชาชนทั่วไป สามารถสอบถามข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่ ส่วนสารนิเทศและประชาสัมพันธ์ สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง หมายเลขโทรศัพท์ 02-329-8111 หรือเข้าไปที่ www.kmitl.ac.th

เว็บไซต์นี้มีการใช้งานคุกกี้ ศึกษารายละเอียดเพิ่มเติมได้ที่ นโยบายความเป็นส่วนตัว และ ข้อตกลงการใช้บริการ รับทราบ