(ต่อ 1) เตรียมตัวต้อนรับการผจญภัยครั้งยิ่งใหญ่ที่ไม่เคยพบมาก่อนใน Final Fantasy: The Spirits Withinwww.finalfantasy.com

ข่าวทั่วไป Tuesday July 10, 2001 17:06 —ThaiPR.net

เรื่องราวของ Final Fantasy: The Spirits Within
Final Fantasy: The Spirits Within เกิดมาจากเกมอินเตอร์แอ็กทีฟที่ประสบความสำเร็จอย่างสูง ซึ่งนำไปสู่การผจญภัยในโลกภาพยนตร์ อย่างไรก็ดี ภาพยนตร์เรื่องนี้ไม่ได้เป็นการหยิบเรื่องใดเรื่องหนึ่งของเกม Final Fantasy ที่มีอยู่ถึง 9 เวอร์ชั่นขึ้นมาใช้โดยเฉพาะ เพราะในแต่ละเวอร์ชั่นของเกมนี้จะเป็นการเล่าเรื่องราวเกี่ยวกับตัวละครกลุ่มใหม่ แต่ตัวภาพยนตร์จะเป็นการนำเสนอโครงเรื่องใหม่ทั้งหมด โดยใช้ตัวละครที่ทุกคนจะต้องให้ความสนใจ
ความสำเร็จอย่างท่วมท้นของเกม Final Fantasy ซึ่งเป็นความบันเทิงอีกรูปแบบหนึ่งที่สามารถทำยอดขายได้ถึง 26 ล้านยูนิตทั่วโลก และได้รับการจัดอันดับให้เป็นเกมอินเตอร์แอ็กทีฟที่ได้รับความนิยมสูงสุดตลอดกาลเกมหนึ่งไปแล้ว ก็คือแรงบันดาลใจที่ทำให้เกิดเป็นภาพยนตร์เรื่องนี้ขึ้นมา กับเกมเวอร์ชั่นที่ 9 ที่ออกจำหน่ายในเดือนพฤศจิกายน ปี 2000 ทั้งเกมและตัวภาพยนตร์เรื่องนี้เองได้ถือกำเนิดขึ้นจากธีมของเกม Final Fantasy ที่พูดถึงความรัก มิตรภาพ ความฝัน การผจญภัย ชีวิตและความตาย
ในขณะที่ตัวเกมเน้นกันในเรื่องของความตื่นเต้น พลังงาน และความเป็นหนึ่ง ซึ่งนำไปสู่ความสำเร็จของตัวเกม แต่เรื่องราวและพล็อตของภาพยนตร์เรื่องนี้ได้รับการออกแบบมาอย่างพิถีพิถันไม่เพียงแค่จะเป็นการดึงความสนใจจากผู้ที่ชื่นชอบเกมนี้เท่านั้น แต่ยังถูกสร้างขึ้นมาเพื่อคนดูทั่วโลกด้วย
และถ้าจะให้ชี้ชัดลงไปเลยว่าเกม Final Fantasy คือผลผลิตที่เกิดจากจินตนาการของมนุษย์คนหนึ่ง บุคคลนั้นก็คงจะเป็นฮิโรโนบุ ซากากุชิ ผู้คิดสร้างโปรเจ็กต์นี้ขึ้นมา และยังเป็นผู้ที่คอยดูแลทุกขั้นตอนของการพัฒนาสร้างเกมๆ นี้ออกมาอีกหลายซีรีส์ด้วยกัน เกม Final Fantasy ของเขาคือผู้นำที่ยังไม่มีใครทัดเทียมในหมู่เกมอินเตอร์แอ็กทีฟ และยังเป็นผู้ที่ควรจะได้รับความดีความชอบที่ทำให้เกิดการเติบโตและพัฒนาในหมู่เกมแบบนี้
ในขณะที่ไม่ได้ยึดเกม Final Fantasy เวอร์ชั่นใดเวอร์ชั่นหนึ่งมาเป็นชื่อหรือโครงเรื่อง ภาพยนตร์เรื่องนี้จึงเสมือนได้ขยายขอบเขตอาณาจักรที่ผู้ที่รู้จักเกมนี้ดีอยู่แล้วออกไปอีก นั่นก็คือคอนเซปต์ในการสร้างเรื่องราวจินตนาการสุดขั้วเกี่ยวกับชีวิตและความตาย
"ความเพ้อฝันคืออะไร" ซากากุชิตั้งคำถาม "มันใช่เรื่องราว โครงสร้าง สภาพจิตใจ หรือเทคนิคกันแน่ ความเพ้อฝันได้ช่วยปลุกความสงสัยด้วยการสร้างความค้นเคยที่ดูเหมือนเป็นไปไม่ได้ และความแปลกใหม่ที่ดูเหมือนเป็นสิ่งคุ้นเคย การได้ลิ้มรสความฝัน เราสามารถออกสำรวจสิ่งที่เราไม่รู้ ความฝันได้มอบรูปแบบของการนึกคิดที่นำไปสู่คำถามพื้นฐานเกี่ยวกับชีวิต ความตาย ความดีและความชั่ว ความลึกลับและความมหัศจรรย์"
"ชีวิตและความตายคืออะไร" ซากากุชิกล่าวต่อ "ใน Final Fantasy: The Spirits Within เวทีนี้คือโลกในอนาคต ที่ซึ่งใช้วิชาการวิเคราะห์ชีวิตและความตาย ชีวิตถูกนำเสนอว่าเป็นรูปแบบหนึ่งของพลังงาน ที่นั่น เราเผชิญหน้ากับความตายเมื่อเราต้องพลัดพรากจากคนที่เรารัก เราเริ่มต้นตั้งคำถามว่าชีวิตและความรักคืออะไร รวมไปถึงการตั้งนิยามทางปรัชญาเกี่ยวกับหัวใจ เพื่อแสดงให้เห็นถึงเรื่องราวเหล่านี้ เราได้ใช้วิธีการนำเสนอที่แตกต่างไปเพื่อบรรยายให้เห็นถึงชีวิต ด้วยการใช้ภาพเสมือนจริง"
เกม Final Fantasy เวอร์ชั่นแรกได้รับการแนะนำให้เป็นที่รู้จักในหมู่คนเล่นเกมในปี 1987 และยังคงสร้างความสนใจให้เกิดขึ้นในหมู่ผู้นิยมเล่นเกมด้วยงานสร้างคุณภาพสูง และความสนุกสนานที่เกิดจากการเล่นเกมนั้น
หลังจากความสำเร็จของเกมเวอร์ชั่นแรก ทางสแควร์ได้สร้างและผลิตเกมออกมาอีกหกเวอร์ชั่นในระหว่างหนึ่งทศวรรษต่อมา แต่มันเป็นเพราะการสร้างเกม Final Fantasy VIII ให้กับระบบของโซนี่เพลย์สเตชั่นในปี 1999 ที่ได้สร้างสถิติใหม่ให้กับอุตสาหกรรมความบันเทิงแบบอินเตอร์แอ็กทีฟ ด้วยความสำเร็จในการสร้างมาตรฐานใหม่ให้กับวงการแอนนิเมชั่นและความซับซ้อนด้านกราฟฟิกทำให้เกมเวอร์ชั่น 8 นี้สร้างสถิติยอดขายได้ถึง 2 ล้านยูนิตในวันแรกที่เปิดจำหน่ายในญี่ปุ่น และในที่สุด ก็สามารถทำยอดขายได้ถึง 6.1 ล้านยูนิตจากการขายทั่วโลก
Final Fantasy: The Spirits Within มีความแตกต่างจากภาพยนตร์ที่สร้างจากเกมคอมพิวเตอร์ ซึ่งอาจจะใส่รายละเอียดในเรื่องของตัวละครและปูมหลังค่อนข้างน้อย แต่เกม Final Fantasy นั้นมีรูปแบบการเล่าเรื่องที่มีความละเอียดพิถีพิถันเป็นทุนเดิมอยู่แล้ว วันนี้เราจึงได้เห็นว่าเรื่องราวการผจญภัยที่ยิ่งใหญ่ เรื่องราวความรักที่ลึกซึ้ง ความชั่วร้ายเลวทราม และการต่อสู้ของตัวละครมากมายคือสิ่งที่สมควรแล้วจะนำขึ้นสู่จอใหญ่
การพัฒนาเทคโนโลยีของสแควร์ได้ยกระดับการสร้างภาพด้วยคอมพิวเตอร์กราฟฟิกไปสู่ระดับที่สูงขึ้นทั้งต่อวงการเกมและในแวดวงภาพยนตร์ หัวใจของเกม Final Fantasy แต่ละเวอร์ชั่นได้รับการนิยามโดยเรื่องราวและตัวละครที่ถือกำเนิดขึ้นในโลกของมันเองแล้ว
วิชวลเอฟเฟ็กต์และแอนนิเมชั่นในวงการภาพยนตร์นั้นคงต้องย้อนกลับไปถึงภาพยนตร์เรื่อง Le Voyage dans la Lune ซึ่งเป็นการเดินทางแนวแฟนตาซีมุ่งสู่ดวงจันทร์ เป็นผลงานที่สร้างขึ้นในฝรั่งเศสและทำให้คนดูละลานตามาแล้วในปี 1903 ทุกวันนี้ เทคโนโลยีในการสร้างภาพจากคอมพิวเตอร์ที่มีความซับซ้อนได้สร้างความสำเร็จให้เกิดขึ้นกับวงการเกมอินเตอร์แอ็กทีฟ สวนสนุก รายการทีวี และโฆษณาต่างๆ เวบไซต์ มิวสิควิดีโอ ภาพยนตร์ และอื่นๆ อีกมาก ไม่มีใครที่กล้าปฏิเสธต่อพลังของภาพที่สร้างจากคอมพิวเตอร์กราฟฟิกที่ยังคงสร้างความพึงพอใจและทำให้พวกเราต้องทึ่ง
ในช่วงหลายเดือนหลังมานี้เป็นช่วงที่เกิดการแข่งขันสูงที่สุด และถือว่าเป็นช่วงที่มีการสร้างสรรค์งานออกมาเยอะที่สุดในประวัติศาสตร์ของวงการกราฟฟิคสามมิติ และโปรแกรมด้านแอนนิเมชั่น การทำงานของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ต่างๆ ได้รับการพัฒนาอย่างรวดเร็ว และได้สร้างขั้นตอนใหม่ให้กับยุคใหม่แห่งวงการภาพยนตร์อย่างที่ผู้สร้างหนังเคยฝันถึงเอาไว้
Final Fantasy: The Spirit Within คือกองทัพหน้าของการพัฒนา เป็นตัวอย่างอันโดดเด่นของการผสมผสานระหว่างศิลปะและความทันสมัยที่กำลังเปลี่ยนแปลงวงการภาพยนตร์ที่เราจะได้ดูกันในอนาคต เป็นการรวมเป็นหนึ่งเดียวกันของภาพจากโลกจริงๆ, ตัวละครที่เป็นมนุษย์ เข้ากับจินตนาการจนกลายเป็นภาพสามมิติที่มีความซับซ้อนบนจอภาพ
"เป้าหมายของผมคือการสร้างภาพยนตร์ที่แต่ละฉากจะรวมเอาจิตวิญญาณของศิลปินของเราเอาไว้ด้วย" ฮิโรโนบุ ซากากุชิ กล่าว "การแสดงให้เห็นถึงจิตวิญญาณของมนุษย์ก็คือการแสดงให้เห็นถึงชีวิตนั่นเอง"
เกี่ยวกับผู้สร้าง
ฮิโรโนบุ ซากากุชิ (Hironobu Sakaguchi - ผู้กำกับ)
ฮิโรโนบุ ซากากุชิเป็นผู้นำแผนกพัฒนางานมาตั้งแต่ได้เข้าร่วมงานกับบริษัทสแควร์ ในปี 1986 เขาได้ผลิตโปรแกรมเกมคอมพิวเตอร์ที่สามารถทำยอดขายจากทั่วโลกมาแล้วกว่า 40 ล้านยูนิต โดยมีเกมยอดฮิตอย่าง Final Fantasy ที่มียอดขายสูงถึง 30 ล้านยูนิต
ที่สแควร์ ซากากุชิได้รับการเลื่อนตำแหน่งให้เป็นรองประธานอาวุโสในปี 1991 ก่อนจะได้รับตำแหน่งประธานของสแควร์ในปี 1995 และได้เป็นประธานและกรรมการบริหารในวันที่ 1 พฤษภาคม ปี 2000 ซากากุชิยังคงดูแลแผนกค้นคว้าและพัฒนาทั้งหมดให้กับการปฏิบัติงานของสำนักงานใหญ่ที่ฮอนโนลูลู ในฮาวายอีกด้วย
โมโตโนริ ซากากิบาร่า (Motonori Sakakibara - ผู้กำกับร่วม)
โมโตโนริ ซากากิบาร่าเกิดในโตเกียว และได้รับปริญญาด้านสถาปัตยกรรมจากมหาวิทยาลัยมูซาชิโนะอาร์ต ในญี่ปุ่น ในฐานะแอนนิเมเตอร์และผู้สร้างโมเดล ซากากิบาร่าได้ผลิตรายการโทรทัศน์และโฆษณาออกมาจำนวนมาก ในขณะที่ทำงานให้กับเจแปนคอมพิวเตอร์กราฟฟิกแล็บ (J.C.G.L.), แนมโก้ และ HD/CG นิวยอร์ก, คัฟแมน แอสโตเรีย สตูดิโอ เขาเข้ามาทำงานที่สแควร์ในปี 1995 เพื่อร่วมผลิตเกม Final VII โดยตอนแรกเข้ามาทำหน้าที่ในตำแหน่งหัวหน้าแอนนิเมเตอร์ทรีดี และเป็นนักทำโมเดล ต่อมาได้ขึ้นมาทำหน้าที่ในฐานะไดเร็กเตอร์ ซากากิบาร่าคือผู้ชนะการแข่งขัน ARTFOLIO International Art Competiton (1993) และ The Japan Graphic Exhibition (1989) ผลงานที่ซากากิบาร่าได้สร้างสรรค์เอาไว้ได้ถูกนำไปแสดงเอาไว้ที่งาน SIGGRAPH Art Show (1989, 1990) และที่งาน SIGGRAPH ELECTRONIC THEATER (1990) เขายังได้เข้าร่วมการแสดงผลงานศิลปะอีกหลายงานด้วยกัน อาทิเช่น JACA Illustration Exhibition (ที่อิเซตัน มิวเซียม ประเทศญี่ปุ่น ในปี 1991), งาน Technillusion International Electronic Cinema (ที่พิพิธภัณฑ์ซิดนีย์) และที่งาน Digital Sight (ที่พิพิธภัณฑ์โออาร์ต ประเทศญี่ปุ่น ในปี 1991)
จัน ไอด้า (Jun Aida - ผู้อำนวยการสร้าง)
จัน ไอด้า ทำหน้าที่เป็นประธานและประธานกรรมการบริหารของสแควร์ ฮอนโนลูลู สตูดิโอ ในปี 1994 เขาได้อำนวยการสร้างภาพยนตร์เรื่อง Street Fighter ซึ่งเป็นภาพยนตร์ฮิตที่ทำรายได้จากทั่วโลกไปกว่า $100 ล้านเหรียญ นอกจากนี้ เขายังทำหน้าที่เป็นซูเปอร์ไวเซอร์ให้กับการจัดจำหน่ายภาพยนตร์เรื่องนี้ และยังวางแผนการตลาดให้กับภาพยนตร์เรื่องนี้ในอเมริกา อเมริกาใต้ ยุโรป และออสเตรเลียด้วย
ไอด้ายังอำนวยการสร้างภาพยนตร์การ์ตูนทางทีวีที่ประสบความสำเร็จอย่างเรื่อง Street Fighter, MegaMan และ DarkStalkers ให้กับอเมริกาอีกด้วย
คริส ลี (Chris Lee - ผู้อำนวยการสร้าง)
คริส ลี คือผู้ก่อตั้งบริษัทคริส ลีโปรดักชั่นส์ ซึ่งเป็นบริษัทด้านความบันเทิงและการจัดการที่มีสัญญาอยู่กับโคลัมเบีย พิคเจอร์ส เขายังเป็นอดีตประธานของแผนกโปรดักชั่นภาพยนตร์ของโคลัมเบีย/ไทร์สตาร์ พิคเจอร์สด้วย
บริษัทของลี ซึ่งตั้งอยู่ที่โรงถ่ายโซนี่ พิคเจอร์สเอนเตอร์เทนเม้นต์ มีส่วนเกี่ยวข้องกับงานสร้างสรรค์มากมาย ไม่ว่าจะเป็นงานสร้างภาพยนตร์จอเงิน ภาพยนตร์ทีวี โปรแกรมทางอินเตอร์เนต มิวสิควิดีโอ โฆษณา และเกมคอมพิวเตอร์
ลีเริ่มต้นทำงานด้วยการเป็นผู้วิเคราะห์บทภาพยนตร์อิสระให้กับไทร์สตาร์ พิคเจอร์ และยังเคยร่วมงานกับผู้กำกับเวย์น หวังในภาพยนตร์เรื่อง Dim Sum มาแล้วด้วย
ลี ซึ่งมาจากฮาวาย สำเร็จการศึกษาจากมหาวิทยาลัยเยล
อัล ไรเนิร์ต (Al Reinert - มือเขียนบท)
อัล ไรเนิร์ต เกิดในโตเกียว, ประเทศญี่ปุ่น ที่ซึ่งพ่อของเขา ผู้เป็นทหารสหรัฐ ประจำการอยู่ หลังจากทำงานเป็นนักหนังสือพิมพ์และนักเขียนประจำนิตยสาร ไรเนิร์ตพบความสำเร็จเมื่อก้าวไปเขียนบทให้กับภาพยนตร์หลายต่อหลายเรื่อง ภาพยนตร์เรื่อง For All Mankind ซึ่งไรเนิร์ตเป็นผู้อำนวยการสร้างได้รับรางวัล Audience Award ที่งานเทศกาลภาพยนตร์ซันแดนส์ในปี 1989
ในปี 1995 ไรเนิร์ตได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัลออสการ์บทภาพยนตร์ยอดเยี่ยมจากผลงานของรอน โฮเวิร์ดเรื่อง Apollo 13
เจฟฟ์ วินทาร์ (Jeff Vintar - มือเขียนบท)
เจฟฟ์ วินทาร์ สำเร็จการศึกษาจากแผนก Writer's Workshop ของมหาวิทยาลัยไอโอว่า เขาเคยทำงานเป็นทั้งครูสอนภาษาอังกฤษ คนขับรถบัส และนักวาดการ์ตูน ผลงานการเขียนบทของเขา ก็รวมถึงภาพยนตร์เรื่อง Hardwired, Speed Racer และ The Last Hacker ส่วนผลงานเมื่อเร็วๆ นี้ของวินทาร์ ได้แก่ ภาพยนตร์นัวร์เรื่อง The Long Hello and Short Good-bye ซึ่งอำนวยการสร้างโดยจอห์น วู และเทอเรนซ์ ชาง กำกับโดยกุสตาโว่ มอสควิร่า
แอนดี้ โจนส์ (Andy Jones - แอนนิเมเตอร์ไดเร็กเตอร์)
แอนดี้ โจนส์เกิดในแคลิฟอร์เนีย และได้รับปริญญาทางด้านดีไซน์และกราฟฟิกอาร์ตจาก UCLA ที่ซึ่งเขาได้ศึกษาทางด้านแอนนิเมชั่นแบบดั้งเดิมและแอนนิเมชั่นที่ใช้ภาพจากคอมพิวเตอร์ สมัยที่ทำงานอยู่ที่ดิจิตอล โดเมน โจนส์ทำหน้าที่เป็นหัวหน้าทีมแอนนิเมเตอร์ให้กับภาพยนตร์สามเรื่องก่อนที่จะกลายมาเป็นแอนนิเมชั่นซูเปอร์ไวเซอร์ให้กับภาพยนตร์เรื่อง Titanic (1997) สำหรับภาพยนตร์เรื่อง Titanic โจนส์เป็นผู้รับผิดชอบดูแลงานแอนนิเมชั่นให้กับฉากเรือจม ก่อนที่จะมาทำงานที่สแควร์ โจนส์ยังเคยทำงานให้กับเซนโทรโพลิส เอนเตอร์เทนเม้นต์ ในฐานะแอนนิเมชั่น ซูเปอร์ไวเซอร์ให้กับภาพยนตร์เรื่อง Godzilla
(ยังมีต่อ)

เว็บไซต์นี้มีการใช้งานคุกกี้ ศึกษารายละเอียดเพิ่มเติมได้ที่ นโยบายความเป็นส่วนตัว และ ข้อตกลงการใช้บริการ รับทราบ