ส่องเทรนด์โลก: เมตาเวิร์ส (Metaverse)..โอกาสใหม่สำหรับธุรกิจในยุคดิจิทัล

ข่าวหุ้น-การเงิน Thursday January 6, 2022 14:32 —ธนาคารเพื่อการส่งออกและนำเข้า

กระแสเมตาเวิร์ส (Metaverse) สร้างแรงกระเพื่อมในวงการเทคโนโลยีทั่วโลก รวมถึงในแวดวงธุรกิจต่าง ๆ มากขึ้นเรื่อย ๆ นับตั้งแต่ Microsoft ประกาศกลยุทธ์ล่าสุดในช่วงกลางปี 2564 ว่าจะมุ่งยกระดับผลิตภัณฑ์และแพลตฟอร์มของตนเป็นเมตาเวิร์ส ต่อเนื่องด้วย Facebook ซึ่งประกาศในเดือนตุลาคม 2564 ว่าได้เปลี่ยนชื่อบริษัทเป็น "Meta" เพื่อสะท้อนแนวทางเมตาเวิร์สที่บริษัทจะมุ่งผลักดันต่อจากนี้ ความเคลื่อนไหวเหล่านี้ทำให้แม้แต่บริษัทที่ไม่ใช่บริษัทเทคโนโลยี ก็ต้องเตรียมตัว รับการเปลี่ยนแปลง "ส่องเทรนด์โลก" ฉบับนี้จะพาท่านไปทำความรู้จักกับเมตาเวิร์สในแง่มุมต่าง ๆ รวมถึงโอกาสทางธุรกิจใหม่ ๆ ที่เกิดจากเมตาเวิร์ส ทั้งที่อยู่ในโลกเสมือน (Virtual World) อย่างเมตาเวิร์ส และในโลกจริง (Physical World) ดังนี้

เมตาเวิร์สคืออะไร และอยู่ในจุดไหนของโลกดิจิทัล ?

แม้เมตาเวิร์สเป็นแนวคิดที่ตีความได้หลายรูปแบบ เนื่องจากยังไม่มีนิยามที่ชัดเจน แต่รูปแบบเมตาเวิร์สที่ผู้คนส่วนใหญ่เห็นภาพตรงกัน คือ โลกเสมือนที่คู่ขนานกับโลกจริง ซึ่งผู้คนสามารถเข้าไปใช้ชีวิต ทำงาน และทำกิจกรรมอื่น ๆ ในนั้น ผ่านตัวตนดิจิทัล (หรือ Avatar) โดยอาจนำเทคโนโลยี VR และ AR มาร่วมด้วย เพื่อจำลองภาวะหรือวัตถุต่าง ๆ ในโลกจริงให้กลายเป็นสภาพแวดล้อมในโลกเสมือน ส่งผลให้เกิดภาวะที่ผู้คนมีตัวตนทั้งในโลกจริงและโลกเสมือนในเวลาเดียวกัน (Real-time) เช่น ตัวเราอาจนั่งอยู่เฉย ๆ ในโลกจริง ในขณะที่ Avatar ของเรากำลังชอปปิงหรือรับประทานอาหารกับเพื่อน ๆ ในโลกเสมือน

Virtual Reality (VR) คือ การจำลองและสร้างสภาพแวดล้อมเสมือนจริงทั้งหมดด้วยดิจิทัลกราฟิก โดยการรับชมจะต้องใช้อุปกรณ์คู่กับแว่นตา VR

Augmented Reality (AR) คือ การนำวัตถุเสมือนที่สร้างด้วยดิจิทัลกราฟิก เข้ามาซ้อนทับกับสภาพแวดล้อมจริง โดยสามารถรับชมผ่านกล้องทั่วไป

เมตาเวิร์สถือเป็นพื้นที่พบปะแห่งใหม่ในโลกดิจิทัล ซึ่งอัพเกรดขึ้นอีกระดับจากพื้นที่ดิจิทัลที่เรารู้จักและคุ้นชินอย่าง Social Media ต่าง ๆ เนื่องจากในเมตาเวิร์สผู้คนจะมีปฏิสัมพันธ์ซึ่งกันและกันได้หลายมิติขึ้น อาทิ พบเจอตัวกันผ่าน Avatar และทำกิจกรรมต่าง ๆ ไปพร้อม ๆ กันได้ ต่างจาก Social Media ในปัจจุบัน ซึ่งผู้คนทำได้เพียงพิมพ์ข้อความโต้ตอบกัน หรือพูดคุยกันผ่าน Video Call โดยไม่สามารถมีปฏิสัมพันธ์กันมากกว่านี้

สิ่งที่ได้รับการยอมรับว่าใกล้เคียงกับโลกเมตาเวิร์สที่สุดขณะนี้ คือ เกมออนไลน์ในรูปแบบเมตาเวิร์ส อาทิ Fortnite, Roblox และ Minecraft

คอนเสิร์ต Travis Scott ที่จัดขึ้นใน Fortnite

  • เกมเหล่านี้ได้กลายเป็นพื้นที่ให้ Avatar ได้พบปะ และทำกิจกรรมร่วมกันมานับครั้งไม่ถ้วน ทั้งงานคอนเสิร์ต การแข่งกีฬา และงานนิทรรศการต่าง ๆ
  • ผู้เล่นสามารถอยู่ในเกมดังกล่าวโดยไม่จำเป็นต้องลงแข่งขันในเกม

ปัจจุบันผู้คนได้สัมผัสกับประสบการณ์บางส่วนของโลกเมตาเวิร์สบ้างแล้ว อาทิ โปรแกรมจำลองการขับขี่รถยนต์ และการผ่าตัดเสมือนจริงสำหรับนักศึกษาแพทย์ เพื่อลดความเสี่ยงจากสถานการณ์จริง รวมถึงการผ่าตัดทางไกล (Telesurgery) การจัดนิทรรศการเสมือนจริง (Virtual Exhibition) และโปรแกรมห้องลองเสื้อผ้าเสมือนจริง (Virtual Fitting Room) ที่มีส่วนช่วยอำนวยความสะดวกในด้านการเดินทาง และที่ใกล้เคียงกับเมตาเวิร์สที่สุด คือ แพลตฟอร์มเกมออนไลน์ในรูปแบบเมตาเวิร์ส

ตลาดเมตาเวิร์สมีแนวโน้มเติบโตอย่างก้าวกระโดด โดย Bloomberg Intelligence คาดว่ามูลค่าตลาดเมตาเวิร์สจะเพิ่มขึ้นจาก 5 ร้อยล้านดอลลาร์-สหรัฐ ในปี 2563 เป็น 8 แสนล้านดอลลาร์สหรัฐ ภายในปี 2567 โดยกว่าครึ่งหนึ่งของมูลค่าตลาดจะมาจากแพลตฟอร์มเกมในรูปแบบเมตาเวิร์ส

โอกาสทางธุรกิจภายในโลกเมตาเวิร์ส

โลกเมตาเวิร์ส โดยเฉพาะแพลตฟอร์มเกมออนไลน์ในรูปแบบเมตาเวิร์ส มีแนวโน้มจะกลายเป็น "ตลาดสินค้าและบริการดิจิทัล" ที่ได้รับความนิยมมากขึ้นเรื่อย ๆ จึงเป็นโอกาสแก่ผู้ประกอบการที่จะริเริ่มพัฒนาสินค้าและบริการดิจิทัล ออกมาวางจำหน่ายและให้บริการ ดังนี้

สินค้าดิจิทัล ซึ่งสามารถซื้อ-ขาย-แลกเปลี่ยนได้ในโลกเมตาเวิร์ส อาทิ เครื่องแต่งกายดิจิทัล (เสื้อผ้า-รองเท้า-กระเป๋า ฯลฯ) ซึ่งต้องมีความเฉพาะตัวสูงเพื่อให้ Avatar สวมใส่โดยไม่ซ้ำแบบกับผู้อื่น ตัวอย่างแบรนด์ที่เริ่มจำหน่ายเครื่องแต่งกายดิจิทัลในเมตาเวิร์สบ้างแล้ว เช่น Nike และ Gucci ซึ่งได้สร้างพื้นที่ รวมถึงร้านค้าใน Roblox

งานศิลปะดิจิทัล และของสะสมดิจิทัลต่าง ๆ (รวมถึงเพลง-ภาพยนตร์-ข้อความใน Social Media) ที่มีการเข้ารหัสบล็อกเชนเพื่อป้องกันการทำซ้ำ (Copy) จึงมีความเฉพาะหรือมีเพียงชิ้นเดียวในโลก ทำให้มีมูลค่าสะสมในตัวเอง อาทิ Pringles ผู้ผลิตมันฝรั่งทอดกรอบที่นำ "ภาพดิจิทัลของมันฝรั่งรสชาติ CryptoCrisp" ออกมาประมูลถึง 50 ภาพ (กระป๋อง) โดยที่ในโลกจริงไม่มีสินค้านั้นวางจำหน่ายเลย

และ ที่ดินดิจิทัล ซึ่งสามารถสร้างอาคาร ร้านค้า และกิจกรรมดิจิทัลบนนั้น เช่น จัดนิทรรศการให้ Avatar มาเยี่ยมชมหรือถ่ายภาพเพื่อประชาสัมพันธ์สินค้าหรือแบรนด์ ทำให้ที่ดินในเมตาเวิร์สมีมูลค่าเสมือนที่ดินในโลกจริง ตัวอย่างแพลตฟอร์มที่จำหน่ายและให้เช่าที่ดินดิจิทัล อาทิ Decentraland

ร้านค้าของ Nike ใน Roblox

กระเป๋าดิจิทัลของ Gucci รุ่น Dionysus Bag with Bee (ซึ่งมีจำนวนจำกัด) ใบที่แพงที่สุด ถูกขายต่อในราคา 4,115 ดอลลาร์สหรัฐ สูงกว่าที่จำหน่ายในร้านค้าจริงที่ 3,400 ดอลลาร์สหรัฐ

บริการดิจิทัล ที่สร้างประสบการณ์ดิจิทัลเสมือนจริง อาทิ งานคอนเสิร์ต นิทรรศการ การแข่งกีฬา ทัวร์ท่องเที่ยว และงานอีเวนต์ต่าง ๆ โดยหากจัดขึ้นในโลกเมตาเวิร์สก็จะรองรับผู้ชมได้มากกว่างานในโลกจริง อีกทั้งยังมอบประสบการณ์ล้ำค่ากว่าในโลกจริงได้อย่างไม่มีขีดจำกัด อาทิ การจำหน่ายตั๋ว Super Bowl แถวหน้าสุดได้อย่างไม่จำกัดที่นั่ง ต่างจากโลกจริงซึ่งที่นั่งมีจำกัด การย้อนอดีตไปสัมผัสประวัติศาสตร์ในยุคต่างๆ รวมถึงคอร์สฝึกทักษะด้านกีฬา ซึ่งสามารถฝึกกับนักกีฬาระดับตำนาน (แบบ Avatar) ได้ตลอดเวลาที่ต้องการ

กรุงโซลของเกาหลีใต้ประกาศว่าจะเป็น "เมืองเมตาเวิร์สแรกของโลก"

เน้นสร้างศูนย์บริการภาครัฐที่อำนวยความสะดวกแก่ประชาชน ศูนย์บ่มเพาะ FinTech และสถานที่ท่องเที่ยวสำคัญ อาทิ จัตุรัส Gwanghwamun และพระราชวัง Deoksugung

Lil Nas X เล่นคอนเสิร์ต ใน Roblox

มีผู้ชมสด (ที่เป็น Avatar) มากถึง 27.7 ล้านคน

นอกจากนี้ ผู้ประกอบการยังสามารถใช้ประโยชน์จากโลกเมตาเวิร์ส เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพให้ธุรกิจ ในด้านต่าง ๆ ดังนี้

1. การผลิต สามารถจำลองเครื่องจักรและโรงงานผลิตในโลกจริงขึ้นมาในโลกเมตาเวิร์ส เพื่อทดสอบกระบวนการผลิตใหม่ ๆ โดยไม่ต้องหยุดสายการผลิตในโรงงานจริง หรือใช้ติดตามและวางแผนการบำรุงรักษาเครื่องจักรในโรงงานจริง

2. การจำหน่าย สามารถนำผลิตภัณฑ์ดิจิทัลมาให้ Avatar ได้เลือกซื้อในโลกเมตาเวิร์ส เพื่อทดสอบกระแสก่อนจะวางจำหน่ายผลิตภัณฑ์นั้นในโลกจริง รวมถึงการนำฟังก์ชัน VR มาให้ผู้บริโภคในโลกจริงได้ทดลองใช้สินค้าก่อนตัดสินใจซื้อ อาทิ การทดลองขับขี่รถยนต์รุ่นต่าง ๆ ด้วย VR

3. การประชาสัมพันธ์และทำการตลาด สามารถสร้างร้านค้า สถานที่เพื่อประชาสัมพันธ์ และกิจกรรมต่าง ๆ ในโลกเมตาเวิร์ส ทำให้ Avatar ของผู้บริโภคได้รู้จักและคุ้นเคยกับแบรนด์มากขึ้น หรืออาจนำ Avatar รวมถึงมนุษย์เมตาเวิร์สมาเป็นพรีเซ็นเตอร์ หรือ Influencer ของแบรนด์ในโลกจริงก็ได้

การจำลองโรงงานเมตาเวิร์สของ BMW เพิ่มประสิทธิภาพการผลิตได้ 30%

ไอรีน มนุษย์เมตาเวิร์สซึ่งเป็นพรีเซ็นเตอร์ของ AIS

กลุ่มธุรกิจในโลกจริงที่ได้ประโยชน์โดยตรงจากกระแสเมตาเวิร์ส
  • ธุรกิจแพลตฟอร์มเมตาเวิร์ส ซึ่งอาจอยู่ในรูปของเกมหรือแพลตฟอร์มอื่น ๆ และมักมีรายได้จากการให้บริการโฆษณา และการจำหน่ายสินค้า-บริการดิจิทัล รวมถึงฟีเจอร์ต่าง ๆ (Feature) ภายในแพลตฟอร์ม (หรือ In-App Purchases)
  • ธุรกิจอุปกรณ์ Interface ที่ช่วยเชื่อมระหว่างโลกจริงกับโลกเมตาเวิร์ส อาทิ เซ็นเซอร์ และอุปกรณ์รับชมซึ่งนำผู้ชมไปดื่มด่ำกับโลกเมตาเวิร์สได้ไม่เท่ากัน เช่น แว่นตา VR ซึ่งทำให้ผู้ชมสัมผัสกับโลกเมตาเวิร์สได้มากที่สุด ตามมาด้วยแว่นตา AR และอุปกรณ์ IT ทั่วไป อาทิ คอมพิวเตอร์และสมาร์ตโฟน ซึ่งผู้ชมจะสัมผัสกับโลกเมตาเวิร์สได้ไม่มากเท่า
  • ธุรกิจโครงข่ายอินเทอร์เน็ต บริการ Cloud Server และอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูล (Storage) ซึ่งมีความสำคัญมาก เนื่องจากต้องใช้ข้อมูล (Data) ขนาดใหญ่เพื่อแสดงผลภาพกราฟิกให้เป็นโลกเมตาเวิร์ส
  • ธุรกิจผลิตดิจิทัลคอนเทนต์ โดยเฉพาะบริการออกแบบ 3D สำหรับสร้างวัตถุต่าง ๆ ในโลกเมตาเวิร์ส

แม้หลายฝ่ายเห็นตรงกันว่ายังต้องใช้เวลาอีกระยะหนึ่งจึงจะเห็นการใช้งานเมตาเวิร์สในชีวิตประจำวันอย่างเต็มรูปแบบ แต่จากข้อมูลข้างต้นก็สะท้อนว่าโลกปัจจุบันกำลังปรับไปสู่ความเป็นดิจิทัลมากขึ้นเรื่อย ๆ และไม่อาจย้อนกลับมาสู่จุดเดิมได้ ส่วนหนึ่งเนื่องจากกลุ่มประชากร Gen Z (ผู้ที่เกิดระหว่างปี 2540-2555) เริ่มก้าวขึ้นมามีอิทธิพลต่อสังคมและเศรษฐกิจโลก โดยที่กลุ่มประชากรวัยนี้เติบโตมาพร้อมกับเทคโนโลยี ทำให้สามารถผสานชีวิตจริงกับชีวิตในโลกออนไลน์ได้เป็นอย่างดี ด้วยเหตุนี้ทำให้ผู้ประกอบการต่าง ๆ โดยเฉพาะที่ต้องการเจาะกลุ่มลูกค้าวัยหนุ่มสาว ไม่สามารถปฏิเสธอนาคตที่กำลังใกล้เข้ามาอย่างเทรนด์เมตาเวิร์สได้ แต่ต้องเรียนรู้ที่จะปรับใช้เพื่อหาจุดยืนของธุรกิจบนโลกเสมือนเช่นที่ทำกับโลกจริงมาแล้ว

Disclaimer: ข้อมูลต่าง ๆ ที่ปรากฏ เป็นข้อมูลที่ได้จากแหล่งข้อมูลที่หลากหลาย และการเผยแพร่ข้อมูลเป็นไปเพื่อวัตถุประสงค์ในการให้ข้อมูลแก่ผู้ที่สนใจเท่านั้น โดย EXIM BANK จะไม่รับผิดชอบในความเสียหายใด ๆ ที่อาจเกิดขึ้นจากการที่มีบุคคลนำข้อมูลนี้ไปใช้ไม่ว่าโดยทางใด

ที่มา: ธนาคารเพื่อการส่งออกและนำเข้าแห่งประเทศไทย เดือนนธัวาคม 2564


แท็ก Microsoft   facebook  

เว็บไซต์นี้มีการใช้งานคุกกี้ ศึกษารายละเอียดเพิ่มเติมได้ที่ นโยบายความเป็นส่วนตัว และ ข้อตกลงการใช้บริการ รับทราบ