อุตสาหกรรมซอฟแวร์เพื่อความบันเทิงของสหรัฐฯ

ข่าวเศรษฐกิจ Thursday April 7, 2011 16:48 —กรมส่งเสริมการส่งออก

อุตสาหกรรมซอฟแวร์เพื่อความบันเทิงสหรัฐฯมีมูลค่ารวมทั้งสิ้นประมาณปีละไม่ต่ำกว่า ๒๔ ล้านเหรียญฯและเป็นอุตสาหกรรมหนึ่งของสหรัฐฯที่มีการขยายตัวอย่างรวดเร็วมากที่สุดและมากกว่าการขยายตัวของเศรษฐกิจโดยรวมของสหรัฐฯ ในระหว่างปี ๒๐๐๕ - ๒๐๐๙ อุตสาหกรรมนี้มีอัตราการเติบโตต่อปีร้อยละ ๑๐.๖ ในขณะที่เศรษฐกิจโดยรวมของสหรัฐฯขยายตัวเพียงร้อยละ ๑.๔ สถานะการณ์ทั่วไปของตลาด

ตลาดซอฟแวร์เพื่อความบันเทิงของสหรัฐฯแบ่งตามลักษณะการบริโภคออกได้เป็นสองตลาดใหญ่คือ ตลาดสินค้าสำหรับผู้บริโภคที่สนใจเล่นเกมส์อย่างจริงจังหรือที่เรียกว่า hardcore market และตลาดสินค้าสำหรับผู้บริโภคที่ไม่จริงจังกับการเล่นเกมส์หรือที่เรียกว่า casual market ซึ่งเป็นตลาดที่กำลังมีการขยายตัวอย่างรวดเร็ว อย่างไรก็ดีในสภาวะการณ์เศรษฐกิจตกต่ำตลาด hard-core games ยังคงเป็นตลาดหลักของอุตสาหกรรม การขยายตัวของตลาด casual games มีแนวโน้มลดลงในช่วงสภาวะเศรษฐกิจตกต่ำเนื่องจากผู้บริโภคในตลาดนี้เป็นผู้บิรโภคทั่วไปที่อุปนิสัยการใช้จ่ายเงินและการจัดลำดับความสำคัญของการใช้จ่ายเงินจะเปลี่ยนแปลงไปตามระดับความรุนแรงของสภาวะการณ์เศรษฐกิจโดยรวม

ตลาดซอฟแวร์เพื่อความบันเทิงของสหรัฐฯเป็นตลาดที่มีการแข่งขันในระดับสูงมาก บริษัทขนาดใหญ่นอกจากจะต้องแข่งขันกันเองแล้วยังต้องแข่งขันกับบริษัทเล็กๆที่มีอยู่เป็นจำนวนมากทั้งในประเทศและนอกประเทศสหรัฐฯ

สินค้าซอฟแวร์เกมส์แต่ละตัวมีอายุอยู่ในตลาดในระยะที่สั้นมากๆเพราะ (๑) มีสินค้าใหม่ๆผลิตออกมาอยู่ตลอดเวลา (๒) มีเทคโนโลยี่การผลิตใหม่ๆเกิดขึ้นอยู่ตลอดเวลาเช่นกัน (๓) นอกจากนี้อายุการอยู่ในตลาดของ

เครื่องเล่นเกมส์ (hardware) มีส่วนกำหนดอายุการอยู่ในตลาดของซอฟแวร์ด้วยเช่นกัน อายุมาตรฐานของเครื่องเล่นเกมส์ที่วางจำหน่ายในสหรัฐฯเฉลี่ยประมาณ ๕ - ๑๐ ปี ดังนั้นจึงเป็นเรื่องปกติที่โอกาสสูงสุดของการขายสินค้าซอฟแวร์เกมส์จะอยู่ในระยะสองสามเดือนแรกของการออกสู่ตลาดหลังจากนั้นยอดจำหน่ายจะดิ่งลงทันที และสินค้าที่ออกตลาดมานานแล้วจะมีราคาตกลงอย่างต่อเนื่องไปเรื่อยๆ

ความสามารถในการแข่งขันในตลาดสหรัฐฯสินค้าซอฟแวร์เพื่อความบันเทิง (๑) อยู่บนพื้นฐานของระดับนวัตกรรมการผลิต (๒) เนื้อหา (๓) คุณภาพ (๔) ความหลากหลายของประเภทของเกมส์ (๕) ช่วงเวลาของการปล่อยสินค้าออกสู่ตลาด (๖) ประสิทธิภาพของระบบการกระจายสินค้า (๗) กลยุทธการตลาด (๘) ราคา (๙) การให้บริการตามหลังการซื้อสินค้า (๑๐) ความสามารถในการผลิตสินค้าได้ทันเวลาที่จะเพื่อตอบสนองเครื่องเล่น (platform) ต่างๆทั้งที่เป็นเครื่องเล่นเกมส์รุ่นใหม่ๆ ที่เป็นเทคโนโลยี่การสื่อสารแบบไร้สาย หรือที่เป็นวิธีการสื่อสารแบบใหม่ๆเช่น Facebook (๑๑) ความสามารถในการผลิตสินค้าใหม่ๆออกมาอย่างต่อเนื่อง และท้ายสุด (๑๒) ยี่ห้อของสินค้าที่เป็นที่รู้จักกันดีในหมู่บริโภค เป็นต้น

สรุปสถานะการณ์ปี ๒๐๐๙ และประมาณการณ์สถานะการณ์ปี ๒๐๑๐ และ สถานะการณ์ต้นปี๒๐๑๑

สภาวะการณ์เศรษฐกิจตกต่ำของสหรัฐฯส่งผลกระทบต่ออุตสาหกรรมสินค้าอิเลคโทรนิกส์เกมส์ของสหรัฐฯอย่างเห็นได้ชัดเจน ในปี ๒๐๐๙ การเติบโตของทุกภาคของอุตสาหกรรมสินค้าอิเลคโทรนิกส์เกมส์ของสหรัฐฯหยุดชะงักลง เพราะทั้งผู้บริโภคและผู้ประกอบการค้าปลีกต่างก็ได้รับผลกระทบจากสภาวะเศรษฐกิจตกต่ำอย่างทั่วหน้าที่ทำให้พฤติกรรมการบริโภคเปลี่ยนไปและช่องทางการจำหน่ายสินค้าลดลง

  • ในปี ๒๐๐๙ GDP อุตสาหกรรมซอฟแวร์เพื่อความบันเทิงประมาณ ๔.๙ พันล้านเหรียญฯ
  • ยอดจำหน่ายปลีกฉพาะซอฟแวร์เกมส์ในปี ๒๐๐๙ ประมาณ ๑๐.๕ พันล้านเหรียญฯลดลงจากยอดจำหน่ายปี ๒๐๐๘ ร้อยละ ๑๐.๓
  • ยอดจำหน่ายคิดตามหน่วยนับเครื่องคอมพิวเตอร์และเครื่องเล่นวิดิโอเกมส์ในปี ๒๐๐๙ เกินกว่า ๒๗๓.๕ ล้านหน่วย ลดลงจากปี

๒๐๐๘ ร้อยละ ๘.๓ (NPD Group Inc./Retail Tracking Service)

  • ในปี ๒๐๐๙ อุตสาหกรรม software publishing โดยรวมของสหรัฐฯมีมูลค่าตลาดประมาณ ๑๔๔.๓ พันล้านเหรียญฯลดลง

ร้อยละ ๔.๙ (รวม software ทุกประเภท เนื่องจากการเก็บสถิติของหน่วยงาน U.S. Census Bureau ของสหรัฐฯไม่ได้

แยก software ที่เป็นเพื่อความบันเทิงออกมาเป็นเอกเทศ)

  • ประเภทของเกมส์ที่วางจำหน่ายมากที่สุดในปี ๒๐๐๙ คือ "action" และ "sport games"
  • ประเภทของเกมส์ที่วางจำหน่ายในปี ๒๐๐๙ แยกตามเรทติ้ง
  • ร้อยละ ๑๗ ของเกมส์ที่วางจำหน่ายเป็นเกมส์เรท M (Mature)
  • ร้อยละ ๒๒ เป็นเกมส์เรท T (For Teen)
  • ร้อยละ ๖๐ เป็นเกมส์เรท E (Everyoneและ E10+ (For Everyone 10+)
  • เกมส์ที่ได้รับความนิยมและมีอัตราการขยายตัวของตลาดสูงสุดในปี ๒๐๐๙ คือ online games มีส่วนแบ่งหนึ่งในหกของตลาดเกมส์

รวมทั้งสิ้นในปี ๒๐๐๙

ประมาณการณ์ว่าในปี ๒๐๑๐ ยอดจำหน่ายรวมทั้งสิ้นของเกมส์ เครื่องเล่นเกมส์และอุปกรณ์ต่างๆจะมีมูลค่าประมาณ ๒๔.๗ พันล้านเหรียญฯ ลดลงจากปี ๒๐๐๙ ร้อยละ ๒ ในจำนวนนี้ร้อยละ ๔๓ หรือ ๑๐. ๖ พันล้านเหรียญฯเป็นยอดจำหน่ายเครื่องเล่นเกมส์

ยอดจำหน่ายเกมส์และเครื่องเล่นเกมส์ในเดือนมกราคม ๒๐๑๑ เท่ากับ ๑.๒ พันล้านเหรียญฯลดลงจากปี ๒๐๑๐ ร้อยละ ๑๓ ในจำนวนนี้เป็นยอดจำหน่ายเกมส์ ๕๙๗.๙ ล้านเหรียญฯ ลดลงจากเดือนธันวาคม ๒๐๑๐ ร้อยละ ๑๒ และยอดจำหน่ายเครื่องเล่นเกมส์ ๓๕๓.๗ ล้านเหรียญฯลดลงร้อยละ ๒๑ ยอดจำหน่ายอุปกรณ์ประกอบการเล่นเกมส์เท่ากับ ๒๑๗ ล้านเหรียญฯขยายตัวร้อยละ ๒ ลักษณะการดำเนินงานโดยทั่วไป

การพัฒนาสินค้าซอฟแวร์เกมส์แต่ละเรื่อง ในกรณีที่เป็นสินค้าที่ต้องการใช้กับเครื่องเล่น (hardware) ที่บริษัทอื่นๆผลิตขึ้นมา ผู้พัฒนาสินค้าซอฟแวร์จำเป็นจะต้องขอและได้รับ license จากบริษัทผู้ผลิตเครื่องเล่น (hardware) เสียก่อนการพัฒนาสินค้าซอฟแวร์เกมส์แต่ละเกมส์ที่จะใช้เล่นกับเครื่องเล่นนั้นๆ บริษัทผู้ผลิต hardware มีสิทธิที่จะกำหนดและเปลี่ยนแปลงค่าธรรมเนียมต่างๆในการกระจายสินค้าซอฟแวร์เกมส์ออกทางช่องทางต่างๆได้

บริษัทธุรกิจผลิตซอฟแวร์เพื่อการบันเทิงในสหรัฐฯทุกบริษัทแม้กระทั่งบริษัทใหญ่ๆเช่น Microsoft มีนโยบายใช้การจ้างหรือให้ license บริษัทอื่นทำงานพัฒนาซอฟแวร์หรือทำหน้าที่เป็น Developer ให้แก่บริษัทตน เกมส์ที่บริษัทใดๆพัฒนาขึ้นเองภายในบริษัทส่วนใหญ่บริษัทผู้พัฒนาสินค้าขึ้นมาจะเป็นเจ้าของสิทธิทางปัญญาของเกมส์รายการนั้นๆ และในบางครั้งเกมส์ที่บริษัทพัฒนาขึ้นมาอาจจะมีเนื้อหาหรือชื่อเรื่องที่บุคคลอื่นเป็นเจ้าของสิทธิทางปัญญาได้ ปกติแล้วบริษัทผู้รับจ้างพัฒนาสินค้าจะไม่มีสิทธิถือครองลิขสิทธิสินค้าที่ตนรับจ้างผลิต ส่วนใหญ่แล้วบริษัทผู้จ้างจะต้องหา license ให้แก่บริษัทผู้รับจ้าง ต้องหาการทำข้อตกลงที่จะให้หลักประกันในระดับต่ำที่สุดเป็นอย่างน้อยถึงจำนวนของการจ้างพัฒนาสินค้า และจ่าย "third party royalties" ให้แก่ผู้รับจ้างผลิต (คำนวนจากยอดจำหน่ายสินค้าและเงื่อนไขอื่นที่มีระบุไว้ในสัญญา) ในการทำสัญญาจ้างพัฒนาสินค้าบริษัทผู้ว่าจ้างจะเน้นเงื่อนไขการเป็นเจ้าของสิทธิแต่ผู้เดียวในการเป็น publisher และการทำการตลาดสินค้าที่ถูกจ้างผลิต และบริษัทผู้จ้างมีสิทธิที่จะเข้าไปควบคุมสอดส่องการทำงานพัฒนาสินค้าของบริษัทผู้รับจ้างและมีสิทธิหยุดการจ่ายชำระค่าจ้างถ้าบริษัทผู้รับจ้างทำงานไม่เสร็จตรงตามกำหนดเวลาที่ระบุไว้ในแต่ละขั้นตอนหรือทำงานไม่เป็นที่พอใจ ปกติแล้วบริษัทผู้จ้างจะตรวจสอบเทียบเคียงอัตราค่าจ้างพัฒนาสินค้ากับระดับราคาที่เป็นความคาดหวังจะขายได้ในตลาดค้าปลีกของสินค้าที่กำลังพัฒนาอยู่ตลอดเวลา และเนื่องจากบริษัทผู้รับจ้างผลิตอาจจะผลิตสินค้าของตนเองด้วยดังนั้นจึงเป็นเรื่องปกติที่บริษัทที่เป็นผู้จ้างผลิตอาจจะต้องแข่งขันกับสินค้าของบริษัทที่ตนจ้างผลิตสินค้าให้แก่ตนด้วยเช่นกัน

บริษัทรับจ้างพัฒนาสินค้า (developer) หรือที่เรียกว่าเป็น "third party" มีความสำคัญอย่างมากในอุตสาหกรรมการผลิตซอฟแวร์เพื่อความบันเทิง third party ที่มีความสามารถสูงและสามารถผลิตสินค้าที่มีคุณภาพดีจึงเป็นที่ต้องการอย่างมากในตลาดสหรัฐฯปัจจุบัน

อายุการพัฒนาสินค้าแต่ละเรื่องของแต่ละบริษัทจะแตกต่างกันไปปกติแล้วจะเฉลี่ยตั้งแต่หนึ่งปีไปจนถึงมากกว่าสองปี สินค้าบางเรื่องอาจจะใช้เวลาในการพัฒนานานเกินกว่าสามปี การพัฒนาสินค้าแต่ละเรื่องอาจจะเป็นการพัฒนาเพื่อเครื่องเล่นแบบเดียว (single platform) หรือเป็นการพัฒนาสำหรับใช้กับเครื่องเล่นหลายๆแบบ (multi platform) หากในเบื้องต้นเป็นการพัฒนาเพื่อใช้กับเครื่องเล่นแบบเดียว การปรับปรุงเปลี่ยนแปลงในภายหลังเพื่อให้สามารถใช้ได้กับเครื่องเล่นแบบอื่นๆอาจจะใช้เวลาประมาณ ๙ เดือนถึงหนึ่งปี

ค่าใช้จ่ายในการพัฒนาสินค้าแต่ละเรื่องไม่ต่ำกว่าสิบล้านเหรียญฯ ส่วนใหญ่จะมากกว่าและมีแนวโน้มว่าจะยังคงเพิ่มขึ้นเรื่อยๆอยู่ต่อไปในอนาคตเพราะเครื่องเล่นรุ่นใหม่มีเทคโนโลยี่ล้ำหน้ามากขึ้นเรื่อยๆการพัฒนาซอฟแวร์เกมส์จึงจำเป็นต้องใช้เทคโนโลยี่ใหม่ๆที่สูงขึ้นตามไปด้วย

การกำหนดเรทติ้ง

ในขั้นตอนสุดท้ายของการพัฒนาสินค้าและก่อนที่สินค้าจะออกวางตลาด Publisher จะต้องเข้าสู่ขบวน การขอกำหนดเรทติ้ง (Rating Process) ของเกมส์นั้นๆกับ Entertainment Software Rating Board - ESRB (www.esrb.org) เสียก่อน โดย Publisher ตอบแบบสอบถาม ESRB และส่งคืน ESRB พร้อมระบุเนื้อหาของเกมส์ แนบ scripts ของเกมส์ DVD แสดงเนื้อหาของเกมส์ และรายละเอียดประกอบอื่นๆให้ ESRB พิจารณา เจ้าหน้าที่ ESRB จะกำหนดเรทติ้งของวิดิโอเกมส์นั้นๆพร้อมด้วยเหตุผล หาก Publisher ไม่พอใจในเรทติ้งที่ได้รับสามารถยื่นอุธรณ์ได้ เมื่อการตัดสินเรทติ้งสิ้นสุดลง ข้อมูลการกำหนดเรทติ้งของเกมสนั้นๆจะถูกประกาศบนเว็บไซด์ของ ESRB นาน 30 วัน เมื่อเกมส์พร้อมที่จะออกสู่ตลาด Publishers จะส่งสำเนาสุดท้ายของเกมส์ให้ ESRB พิจารณาอีกครั้งเพื่อทบทวนข้อมูลการกำหนดเรทติ้งว่าถูกต้องหรือไม่และดูเนื้อหาอีกครั้งว่าถูกต้องเหมือนที่นำเสนอให้พิจารณาในครั้งแรกหรือไม่

ในขั้นตอนนี้เกมส์บางเกมส์ที่กำลังพัฒนาอาจจะต้องถูกเปลี่ยนแปลงปรับปรุงเนื้อหาเพื่อให้ได้มาซึ่งเรทติ้งที่ตรงตามเป้าหมายด้านการตลาด สินค้าที่ถูก ESRB กำหนดเรทติ้งไว้แล้วและต่อมาถูกปรับเรทติ้งให้สูงขึ้นจะส่งผลเสียต่อการทำการตลาดและการจำหน่ายสินค้าดังกล่าวในตลาดค้าปลีก

การกำหนด Rating ของสหรัฐฯ

(๑) EC = Early Childhood มีเนื้อหาเหมาะสำหรับเด็กอายุ 3 ขวบขึ้นไป

(๒) E = Everyone มีเนื้อหาเหมาะสำหรับเด็กอายุ 6 ขวบขึ้นไป อาจจะมีความรุนแรงของเนื้อหาหรือการใช้ภาษาที่ไม่สุภาพได้ใน

ระดับต่ำสุดและไม่บ่อยครั้งนัก

(๓) E10 = Everyone 10+ มีเนื้อหาเหมาะสำหรับเด็กอายุ 10 ปีขึ้นไป อาจจะมีความรุนเรงของเนื้อหาและภาษาที่ไม่สุภาพได้ใน

ระดับต่ำ

(๔) T = Teen มีเนื้อหาเหมาะสำหรับผู้บริโภคอายุ ๑๓ ปีขึ้นไป อาจจะมีความรุนแรงของเนื้อหา ความตลกแบบหยาบๆ มีเลือดตก

ยางออกในระดับต่ำ มีการพนัน หรือมีการใช้ภาษาที่ค่อนข้างจะไม่สุภาพแต่ไม่บ่อยครั้ง

(๕) M = Mature มีเนื้อหาเหมาะสมสำหรับผู้บริโภคอายุ ๑๗ ปีขึ้นไป อาจจะมีเนื้อหาที่มีความรุนแรงมาก มีเลือดตกยางออกเยอะ มี

เรื่องเพศและภาษาที่ไม่สุภาพเป็นจำนวนมาก

(๖) AO = Adults Only มีเนื้อหาเหมาะสำหรับผู้บริโภคอายุ ๑๘ ปีขึ้นไปเท่านั้น อาจจะมีฉากความรุนแรงที่ดุเดือดและกินเวลานาน

มีเรื่องเพศอย่างชัดเจนและอาจจะมีฉากเปลือย เกมส์ที่ได้เรทนี้ส่วนใหญ่แล้วจะถูกปฏิเสธจากบริษัทผู้ผลิตเครื่องเล่นเกมส์ไม่ให้ใช้

กับเครื่องเล่นของตนหรือจากร้านค้าปลีกที่ไม่ต้องการจำหน่ายสินค้าดังกล่าว

(๗) RP = Rating Pending หมายถึงกำลังรอคำตอบว่าจะได้เรทติ้งใดจาก ESRB สินค้าที่กำลังอยู่ในระหว่างการโฆษณาประชา

สัมพันธ์แต่ตัวสินค้าจริงยังไม่ได้ออกสู่ตลาดสามารถใช้เรทติ้งนี้ได้แต่เมื่อใดที่สินค้าออกสู่ตลาดจะต้องเปลี่ยนเป็นเรทติ้งใดเรทติ้งหนึ่ง

ในหกเรทติ้งข้างต้นโดยทันที

การกระจายสินค้า

บริษัทเจ้าของสินค้ายี่ห้อหนึ่งอาจจะตั้งบริษัทสาขาทำหน้าที่เป็น Publisher หรือ Distributors สินค้าของตนเองและสินค้ายี่ห้ออื่นของบริษัทอื่นด้วย บริษัทผู้รับจ้างพัฒนาสินค้าบางบริษัทอาจจะรับทำธุรกิจครบวงจรคือรับเป็น Developer เป็น Publisher และ Distributors ครบวงจรให้กับสินค้าที่ตนรับจ้างพัฒนา

สินค้าที่บริษัทต่างๆผลิตออกมาจะถูกส่งเข้าสู่ระบบการค้าปลีกปกติทั่วไปเพื่อวางจำหน่ายหรือถูกส่งเข้าสู่ผู้กระจายสินค้ารายอื่นที่ทำธุรกิจกระจายสินค้าเข้าสู่เครื่องเล่นที่เป็นระบบอิเลคโทรนิกส์ทั้งที่เป็นระบบทั่วไปและที่เป็นระบบไร้สายต่างๆเพื่อจำหน่ายในลักษณะคิดค่าธรรมเนียมจากการ download บริษัท Developer/Publisher อาจจะทำการกระจายสินค้าด้วยตนเองหรือ outsource ให้บริษัทอื่น (third party logistics) ทำการกระจายสินค้าให้

ตลาดค้าปลีก

ตลาดสินค้าซอฟแวร์เพื่อความบันเทิงในระดับค้าปลีกมีการแข่งขันอย่างรุนแรงมากเช่นกันโดยเฉพาะอย่างยิ่งการแข่งขันกันในกลุ่มสินค้าใหม่ๆเพื่อให้ได้มาซึ่งพื้นที่ของชั้นวางสินค้าและการสนับสนุนด้านกิจกรรมส่งเสริมการขายจากร้านค้าปลีก ร้านค้าปลีกหลักของสินค้าซอฟแวร์เพื่อความบันเทิงคือ (๑) ร้านค้าปลีกที่เป็น mass merchandise ได้แก่ Wal-Mart (๒) ร้านค้าปลีกสินค้าอิเลคโทรนิกส์ ได้แก่ Best Buy (๓) ร้านค้าปลีกที่เป็น specialty stores ขายเฉพาะเจาะจงลงไปที่สินค้าเกมส์เท่านั้น ได้แก่ GameStop (๔) ร้านค้าปลีกสินค้าวิดิโอและออดิโอทุกประเภทได้แก่ Blockbuster และ (๕) ร้านค้าปลีกที่เน้นขายของเล่นเด็ก ได้แก่ Toys "R" Us

กลยุทธการตลาดโดยทั่วไป

กลยุทธการทำตลาดสินค้าที่บริษัทต่างๆที่ผลิตซอฟแวร์เพื่อความบันเทิงใช้รวมถึง

๑. การทำการประชาสัมพันธ์ การโฆษณาผ่านทุกสื่อที่ต้องการ และการทำ direct mail เข้าถึงผู้บริโภคโดยตรง

๒. การสร้างความสัมพันธ์และการเข้าร่วมกับศิลปินในภาคอุตสาหกรรมดนตรีและการบันเทิงอื่นๆในลักษณะของการ cross-promotion หรือ co-branding

๓. การหาทางกำหนดอายุการวางจำหน่ายหรือการขายโดยการทำข้อตกลงกับบริษัทผู้ผลิตเครื่องเล่นเกมส์ (hardware) บริษัทผู้ผลิตเครื่องเล่นเกมส์เช่น Sony, Microsoft และ Nintendo จะมีโปรแกรมเช่น Sony's Greatest Hits Programs, Microsoft's Platinum Hits Program และ Player's Choice Program for Wii ของ Nintendo เป็นต้น

๔. กระตุ้นการขายให้สามารถดำเนินต่อเนื่องไปได้โดยการลดราคาขายส่งในแต่ละช่วงอายุของสินค้า การลดราคาขายส่งสินค้าส่วนใหญ่จะเกิดขึ้นหลังจากที่สินค้าวางจำหน่ายในตลาดแล้วประมาณ ๓ ถึง ๙ เดือน

๕. การจัดทำ in-store promotion, point-of-purchase displays, การโฆษณาร่วมกันและการเข้าร่วมงานแสดงสินค้า

๖. การยอมให้ผู้บริโภคสามารถ download บางตอนของเกมส์ได้ ถ้าผู้บริโภคมีเกมส์ตัวจริงอยู่กับมือ เพื่อลดการแข่งขันและการสูญเสียรายได้ที่มาจากการขายเกมส์เดียวกันแต่เป็นเกมส์ที่ใช้แล้ว

แหล่งรวมหนาแน่นของอุตสาหกรรมในสหรัฐฯ

อุตสาหกรรมซอฟแวร์เพื่อความบันเทิงของสหรัฐฯมีอยู่ใน ๓๔ มลรัฐทั่วสหรัฐฯและรวมกลุ่มหนาแน่นใน 5 มลรัฐที่มีการจ้างแรงงานในอุตสาหกรรมนี้รวมกันคิดเป็นร้อยละ ๗๑ ของการจ้างแรงงานในอุตสาหกรรมนี้รวมทั้งสิ้นของสหรัฐฯ คือ

        มลรัฐ                    จำนวนโดยประมาณของธุรกิจการผลิตและการตลาด
 (๑)แคลิฟอร์เนีย                                ๒๗๘     ราย
 (๒)เท็กซัส                                     ๘๖     ราย
 (๓)วอชิงตัน                                    ๗๗     ราย
 (๔)นิวยอร์ค                                    ๕๓     ราย
 (๕)แมสซาจูเซท                                 ๔๙     ราย

แคลิฟอร์เนียเป็นรัฐที่มีการจ้างแรงงานในอุตสาหกรรมนี้มากที่สุดในสหรัฐฯ ประมาณการณ์ว่าร้อยละ ๔๑ ของแรงงานในอุตสาหกรรมนี้รวมตัวหนาแน่นในรัฐแคลิฟอร์เนีย ประมาณการณ์จำนวนธุรกิจได้ในระหว่าง ๒๖๗ - ๒๗๘ ราย ในระหว่างปี ๒๐๐๕ - ๒๐๐๙ อัตราการขยายตัวต่อปีของอุตสาหกรรมคอมพิวเตอร์และวิดิโอเกมส์ของรัฐแคลิฟอร์เนียประมาณร้อยละ ๑๑.๔ แหล่งรวมหนาแน่นของอุตสาหกรรมอยู่ที่แคลิฟอร์เนียตอนเหนือรองลงมาคือแคลิฟอร์เนียตอนใต้ที่ส่วนใหญ่อยู่ในเขต Los Angeles County และ Orange County ที่เหลืออยู่ใน San Diego County

มลรัฐบนฝั่งตะวันตกของสหรัฐฯภายใต้ความรับผิดชอบของสำนักงานส่งเสริมการค้าระหว่างประเทศ ณ นครลอสแอนเจลิสที่มีอุตสาหกรรมซอฟแวร์เพื่อความบันเทิงคือ อริโซน่า แคลิฟอร์เนีย โคโลราโด ฮาวาย เนวาด้า โอเรกอน (เป็นรัฐที่มีอัตราการขยายตัวของอุตสาหกรรมอยู่ในระดับที่สูงมาก) เท็กซัส ยูท่าห์ และวอชิงตัน

บริษัทผู้ผลิตเกมส์รายใหญ่ที่เป็นของสหรัฐฯในปี ๒๐๑๐ เมื่อพิจารณาจากรายได้

๑. Blizzard Entertainment Corp. (www.blizzard.com) เป็นบริษัที่ใหญ่ที่สุดของสหรัฐฯ ทำธุรกิจเป็น Developer และ Publisher มานาน ๒๐ ปี สำนักงานใหญ่ตั้งอยู่ที่เมือง Irvine รัฐแคลิฟอร์เนียและเป็นศูนย์กลางการพัฒนาเกมส์ทั้งหมดของบริษัทฯ บริษัทฯมีสำนักงานสาขาทั่วโลก Blizzard Entertainment (www.blizzard.com) เป็นหน่วยหนึ่งของ Activision Blizzard Inc. (www.activisionblizzard.com) ที่มีสำนักงานใหญ่ตั้งอยู่ที่เมือง Santa Monica รัฐแคลิฟอร์เนีย ทำธุรกิจเป็น Publisher เกมส์สำหรับเครื่องเล่มเกมส์และที่เป็น online ที่ตั้งของ studio ในสหรัฐฯของบริษัทอยู่ในรัฐแคลิฟอร์เนีย ๙ แห่ง เท็กซัส ๑ แห่ง มินิโซต้า ๑ แห่ง ไอโอวา ๑ แห่ง นิวยอร์ค ๑ แห่ง และวิสคอนซิล ๑ แห่ง

๒. Electronic Arts (EA)(www.ea.com) ทำธุรกิจเป็น Developer , Publisher และ Distributors วิดิโอเกมส์ทั้งที่ใช้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ อุปกรณ์อิเลคโทรนิกส์ไร้สายต่างๆและที่เป็น online สำนักงานใหญ่ตั้งอยู่ในเมือง Redwood City รัฐแคลิฟอร์เนีย นอกจากนี้ยังมี Studio ที่ Los Angeles, Orlando-Tiburon, San Francisco-Emeryville, Salt Lake City-UT, Fairfax-VA และ Austin-TX

๓. Microsoft (www.microsoft.com) , Microsoft Corporation, One Microsoft Way, Redmond, WA 98052-7329, Tel: 425 882-8080, Fax: 425 706-7329 Microsoft Entertainment and Devices Division (EDD) ทำธุรกิจ Developer และ Publisher เกมส์ทั้งที่สำหรับเล่นกับเครื่องเล่นที่บริษัทผลิตคือ XBOX และรับผลิตให้แก่บริษัทอื่นๆ ทั้งที่เป็นเกมส์สำหรับเล่นกับเครื่องคอมพิวเตอร์ เครื่องมืออิเลคโทรนิกส์ไร้สาย และonline

๔. Take-Two Interactive Software Inc. (www.take2games.com) ทำธุรกิจเป็น Developer Publisher และ Distributor ซอฟแวร์เพื่อความบันเทิงที่เป็น interactive และเครื่องเล่มเกมส์ สำหรับใช้กับเครื่องเล่นทุกประเภท มีสำนักงานใหญ่อยู่ที่ 622 Broadway, New York, NY 10012, Tel: 646 536-2842, Fax: 646 536-2926 และ studio ในสหรัฐฯที่เมือง San Diego, Novato และ Camarillo ในรัฐแคลิฟอร์เนีย ที่ Quincy รัฐแมสซาจูเซท เมือง Hunt Valley รัฐแมรี่แลนด์

๕. THQ Inc. (www.thq.com) ทำธุรกิจ Develop และ Publish สินค้า interactive ซอฟแวร์เพื่อการบรรเทิงสำหรับเครื่องเล่นเกมส์และเครื่องอิเลคโทรนิกส์ไร้สาย สำนักงานใหญ่อยู่ในรัฐแคลิฟอร์เนียที่ 29903 Agoura Rd., Agoura Hills, CA 91301, Tel: 818 871-5000 มี studio ในสหรัฐฯที่เมือง Phoenix รัฐอริโซน่า เมือง Austin รัฐเท็กซัส (ภายใต้ชื่อ Vigil Games) เมือง San Diego รัฐแคลิฟอร์เนีย, เมือง Champaign รัฐอิลินอยส์ (Volition, Inc.) เมือง New York นิวยอร์ค (ภายใต้ชื่อ Kaos Studios)

๖. MTV Games เลิกกิจการผลิตซอฟแวร์เพื่อความบันเทิงเมื่อวันที่ ๒ กุมภาพันธ์ ๒๐๑๑

๗. Perfect World Entertainment, www.pwe-inc.com สำนักงานใหญ่อยู่ที่เมือง Foster City รัฐแคลิฟอร์เนีย ทำธุรกิจ online games publishers เป็นบริษัทที่มีอัตราการขยายตัวของธุรกิจสูงสุดเป็นอันดับที่ห้าของโลกคือร้อยละ ๔๘.๓ รองจาก Square Enix ที่ติดอันดับที่สี่ที่ร้อยละ ๖๒.๑

๘. Zynga (www.zynga.com) ทำธุรกิจพัฒนา social games สำนักงานใหญ่อยู่ที่ San Francisco รัฐแคลิฟอร์เนีย และมีสำนักงานอื่นๆในสหรัฐฯคือ Los Angeles และ Los Gatos รัฐแคลิฟอร์เนีย Timonium รัฐแมรี่แลนด์ Boston รัฐแมสซาจูเซท และ Austin รัฐเท็กซัส

๙.Disney Interactive Studios Inc. (www.disney.go.com/disneyinteractivestudios) ทำธุรกิจเป็น Developer Publisher และ Licensor วิดิโอเกมส์สำหรับเครื่องเล่นเกมส์ทุกชนิด สำนักงานใหญ่อยู่ที่ 500 South Buena Vista St., Burbank รัฐแคลิฟอร์เนีย 91521 Tel: 818 553-5000 มี studio ในสหรัฐฯ ที่ Salt Lake City รัฐยูท่าห์ (ภายใต้ชื่อ Avalanche Softwarewww.avalanchesoftware.com) ที่ Chicago รัฐอิลินอยส์ (ภายใต้ชื่อ Wideload Games-www.wideload.com) และที่ Austin รัฐเท็กซัส (ภายใต้ชื่อ Junction Point Studioswww.junctionpoint.com)

๑๐. Giant Interactive (www.giant-interactive.com) ทำธุรกิจเป็น Developer สำนักงานใหญ่อยู่ที่ 88 10 th Avenue, Suite 6 W, New York, NY 10011, Tel: 212 6t75-7300, Fax; 212 765-9336 มีสำนักงานที่ Los Angeles รัฐแคลิฟอร์เนีย และ Denver รัฐโคโลราโด

งานแสดงสินค้าและกิจกรรมการพบปะสังสรรค์ของภาคอุตสาหกรรมซอฟแวร์เพื่อความบันเทิงของสหรัฐฯ

Game Developers Conference เป็นการชุมนุมประจำปีของผู้ที่อยู่ในวงการธุรกิจพัฒนาวิดิโอเกมส์ ในรูปของ Conference และ Exhibition จัดงานโดย UBM TechWeb (www.gdconf.com) ในปี ๒๐๑๑ ที่ Moscone Center, San Francisco วันที่ ๒๘ กุมภาพันธ์ - ๔ มีนาคม ๒๕๕๔

Game Connection (www.game-connection.com) เป็นงานชุมนุมผู้ที่อยู่ในธุรกิจพัฒนาวิดิโอเกมส์มีเป้าหมายหลักเพื่อการสร้างเครือข่ายการติดต่อทำธุรกิจระหว่างบริษัทต่างๆในอุตสาหกรรม ในสหรัฐฯจะจัดพร้อมกับงาน Game Developers Conference ในปี ๒๐๑๑ ที่ Moscone Center, San Francisco วันที่ ๑ - ๓ มีนาคม ๒๕๕๔

E3 Expo หรือ Electronic Entertainment Expo (www.e3eexpo.com) เป็นงานแสดงสินค้าคอมพิวเตอร์และวิดิโอเกมส์และผลิตภัณฑ์ที่เกี่ยวข้อง จัดโดย Entertainment Software Association -ESA (www.theEAS.com) ในปี ๒๐๑๑ จัดขึ้นระหว่างวันที่ ๗ - ๙ มิถุนายน ๒๐๑๑ ที่ Los Angeles Convention Center

GAMA Trade Show เป็นงานแสดงสินค้าสำหรับผู้ค้าปลีกเพื่อให้ได้พบผู้ผลิตสินค้าวิดิโอเกมส์และศึกษาตลาดและการค้าสินค้าวิดิโอเกมส์ จัดโดย GAMA Trade Show (www.gamatradeshow.com) ในปี ๒๐๑๑ จัดขึ้นในระหว่างวันที่ ๑๔ - ๑๘ มีนาคม ๒๐ ๑๑ ที่โรงแรม Bally นครลาสเวกัส รัฐเนวาด้า

BlizzCon2011 (www.blizzon2011.com) วันที่ ๒๑ - ๒๒ ตุลาคม ๒๕๕๔ จัดที่ Anaheim Convention Center เมือง Anaheim รัฐแคลิฟอร์เนีย โดยบริษัท Blizzard Entertainment บริษัท Developer และ Publisher เกมส์รายใหญ่รายหนึ่งของสหรัฐฯเพื่อเป็นการประชาสัมพันธ์และนำเสนอสินค้าที่บริษัทฯผลิตออกสู่ตลาดสำหรับบุคคลในวงการและผู้บริโภคทั่วไป

Casual Games Connect (www.casualconnect.org) วันที่ ๑๙ - ๒๑ กรกฏาคม ๒๐๑๑ ที่ Benaroya Hall & Triple Door, 200 University St., Seattle, WA 98101 จัดโดย Casual Games Association (www.casualgamesassociation.org)

สำนักงานส่งเสริมการค้าระหว่างประเทศ ณ นครลอสแอนเจลิส

ที่มา: http://www.depthai.go.th


เว็บไซต์นี้มีการใช้งานคุกกี้ ศึกษารายละเอียดเพิ่มเติมได้ที่ นโยบายความเป็นส่วนตัว และ ข้อตกลงการใช้บริการ รับทราบ