
กรมทรัพย์สินทางปัญญา เผยแนวโน้มเทคโนโลยีสิทธิบัตรในอุตสาหกรรมภาพยนตร์และสื่อบันเทิงทั่วโลก ระหว่างปี 2549 - 2568 อยู่ในระยะเติบโตอย่างชัดเจน โดยเฉพาะในช่วง 5 ปีหลัง ที่จำนวนสิทธิบัตรพุ่งสูงกว่า 3,000 ฉบับ/ปี สะท้อนการลงทุนและการแข่งขันด้านเทคโนโลยีบันเทิงที่ทวีความเข้มข้น นำโดยประเทศยักษ์ใหญ่อย่างจีน ญี่ปุ่น เกาหลีใต้ และสหรัฐอเมริกา ขณะที่ไทยจัดอยู่ในกลุ่มประเทศที่มีอัตราเติบโตสูงและน่าจับตามอง กรมฯ แนะเร่งคว้าโอกาสด้วยการพัฒนาสิทธิบัตรให้สอดรับเทรนด์เทคโนโลยีกลุ่มย่อย ผสานจุดแข็งด้าน Soft Power และวัฒนธรรม เพื่อขยับบทบาทสู่การศูนย์กลางนวัตกรรมของภูมิภาคอาเซียน

นางอรมน ทรัพย์ทวีธรรม อธิบดีกรมทรัพย์สินทางปัญญา เปิดเผยว่า เบื้องหลังอุตสาหกรรมบันเทิง ไม่ว่าจะเป็นภาพยนตร์ เพลง คอนเสิร์ต หรือเกม ล้วนขับเคลื่อนด้วยกลไกเทคโนโลยีสมัยใหม่อย่าง "สิทธิบัตร" เทคโนโลยีขั้นสูงได้เข้ามาเปลี่ยนแปลงกระบวนการผลิตสื่อ โดยเปิดโอกาสให้ศิลปินอิสระสามารถสร้างสรรค์งานที่มีคุณภาพใกล้เคียงกับสตูดิโอขนาดใหญ่ได้ อีกทั้งยังสร้างประสบการณ์แปลกใหม่ในการเสพสื่อให้กับผู้ชม ไม่ว่าจะเป็นเทคโนโลยีเสมือนจริงที่เปลี่ยนการรับชมภาพยนตร์แบบเดิมให้เหมือนได้เข้าไปอยู่ในเรื่องราว การใช้เครื่องมือ AI ช่วยแต่งเพลงหรือตัดต่อวิดีโอในเวลาอันสั้น ไปจนถึงการสร้าง Digital Avatar ที่พัฒนาตัวละครเสมือนให้กลายเป็นศิลปินที่มีแฟนคลับนับล้าน นวัตกรรมเหล่านี้ทำให้ความคิดสร้างสรรค์ในเชิงศิลปะและเทคโนโลยีขั้นสูงสามารถหลอมรวมกันได้อย่างแนบแน่น ซึ่งการอ่านเกมผ่านสิทธิบัตรจะเป็นเครื่องมือสำคัญในการมองเห็นทิศทางของเทคโนโลยีและโอกาสเชิงพาณิชย์ เพื่อเตรียมพร้อมสำหรับการกำหนดกลยุทธ์เชิงธุรกิจและพัฒนาอุตสาหกรรมสร้างสรรค์อย่างยั่งยืน
จากบทวิเคราะห์ข้อมูลสิทธิบัตรทั่วโลกในรอบ 20 ปี พบว่า ประเทศที่ถือครองสิทธิบัตรในอุตสาหกรรมภาพยนตร์และสื่อบันเทิงมากที่สุด ได้แก่ จีน ญี่ปุ่น เกาหลีใต้ และสหรัฐอเมริกา ซึ่งเป็นศูนย์กลางของอุตสาหกรรมระดับโลก แต่ประเด็นที่น่าสนใจคือการก้าวขึ้นมาของกลุ่มประเทศศักยภาพใหม่ ที่มีอัตราการเติบโตของสิทธิบัตรอย่างโดดเด่น เช่น อิหร่าน (261% ต่อปี) อินเดีย (197% ต่อปี) ตุรเคีย (165% ต่อปี) สหรัฐอาหรับเอมิเรตส์ (145% ต่อปี) รวมถึงไทย (100% ต่อปี) ขณะที่หลายประเทศในอาเซียนมีแนวโน้มชะลอตัว เช่น อินโดนีเซีย มาเลเซีย ฟิลิปปินส์ และเวียดนาม บ่งชี้ถึงข้อจำกัดในการลงทุนด้าน R&D ความต่อเนื่องเชิงนโยบาย และการเคลื่อนย้ายฐานภาคอุตสาหกรรม
ทั้งนี้ เมื่อพิจารณาในมิติของผู้ขับเคลื่อนนวัตกรรมในเวทีระดับโลก พบว่า องค์กรขนาดใหญ่มีการวางแผนด้านสิทธิบัตรอย่างเป็นระบบ และใช้ทรัพย์สินทางปัญญาเป็นเครื่องมือสร้างความได้เปรียบเชิงธุรกิจในระยะยาว โดยผู้ยื่นคำขอสิทธิบัตรสูงสุด 5 อันดับแรกของโลก ได้แก่ บริษัท SK Hynix (เกาหลีใต้) 1,855 คำขอ ทิ้งห่างอันดับ 2 อย่างบริษัท Canon (ญี่ปุ่น) 1,001 คำขอ ตามมาด้วยบริษัท Panasonic (ญี่ปุ่น) 964 คำขอ บริษัท Samsung Electronics (เกาหลีใต้) 954 คำขอ และบริษัท Hitachi (ญี่ปุ่น) 941 คำขอ ซึ่งกลุ่มบริษัทญี่ปุ่นให้ความสำคัญกับการผลิตเทคโนโลยีระบบภาพและอุปกรณ์ที่เกี่ยวกับการผลิตสื่อดิจิทัล โดยเฉพาะเทคโนโลยีการถ่ายภาพ การพิมพ์ การจัดเก็บข้อมูล และระบบอัตโนมัติ ส่วนกลุ่มบริษัทเกาหลีใต้ เน้นเทคโนโลยีระดับฮาร์ดแวร์และระบบประมวลผลที่ขับเคลื่อนทั้งวงการภาพยนตร์ เกม และคอนเทนต์แบบ Immersive ที่ผสมผสานเทคโนโลยีการรับรู้ และการเล่าเรื่องอย่างมีชั้นเชิง เพื่อสร้างประสบการณ์ที่ทำให้ผู้ชมมีส่วนร่วมเสมือนหลุดไปอยู่อีกโลกหนึ่ง
อธิบดีกรมทรัพย์สินทางปัญญา กล่าวเพิ่มเติมว่า ปัจจุบันทิศทางเทคโนโลยีกลุ่มย่อยในอุตสาหกรรมภาพยนตร์และสื่อบันเทิง มุ่งพัฒนาใน 3 ด้านสำคัญ ที่ตอบโจทย์ความท้าทายและตลาดแห่งอนาคต ได้แก่
1) เทคโนโลยีสร้างประสบการณ์การรับชม/รับฟังแบบเสมือนจริง (Immersive Media Experience Technology) เป็นการสร้างโลกเสมือนจริงด้วยการผสมผสานเทคโนโลยีอย่างหลากหลาย ทั้ง Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Spatial Audio และ 360? Video สร้างโลกเสมือนที่ผู้ใช้มีอิสระในการมองเห็น เคลื่อนไหว และมีปฏิสัมพันธ์กับเนื้อหาคอนเทนต์ได้ลึกซึ้งยิ่งขึ้น ซึ่งแตกต่างจากการรับชมสื่อในรูปแบบเดิมๆ โดยเทคโนโลยีดังกล่าวอยู่ในระยะเติบโต และมีบทบาททั้งในวงการภาพยนตร์ คอนเสิร์ต กีฬา e-sport และอุตสาหกรรมการศึกษา มีตัวอย่างสิทธิบัตรที่น่าสนใจ เช่น อุปกรณ์แสดงผลโฮโลกราฟิกที่สามารถลงทะเบียนผู้ใช้งานผ่านอุปกรณ์เคลื่อนที่ เพื่อให้ผู้ใช้งานสามารถควบคุมและมีปฏิสัมพันธ์กับการแสดงผลโฮโลกราฟิกแบบเฉพาะบุคคล ซึ่งตรงกับความสนใจและบริบทของผู้ใช้ โดยอุปกรณ์นี้ถูกออกแบบมาเพื่อแก้ปัญหาการโฆษณารูปแบบเดิมที่ไม่สามารถดึงดูดความสนใจของผู้ชมได้ เป็นต้น สำหรับผู้เล่นในสนามนี้มีความหลากหลายสูง ทั้งบริษัทยักษ์ใหญ่ด้านเทคโนโลยีเฉพาะทาง และนักประดิษฐ์อิสระ ผู้ถือสิทธิบัตรหลัก เช่น ResMed (50 ฉบับ) Nokia (44 ฉบับ) Meta (30 ฉบับ) Apple (30 ฉบับ) และ Google (29 ฉบับ) เป็นต้น สะท้อนการแข่งขันที่ไม่ได้จำกัดอยู่แค่บริษัทด้านสื่อบันเทิงเท่านั้น แต่ยังรวมถึงบริษัทด้านสุขภาพ อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ และเทคโนโลยีการรวมศูนย์ข้อมูล (Data-Centric) โดยภาพรวมในช่วง 10 ปีที่ผ่านมา พบว่า กลุ่มเทคโนโลยีนี้มีจำนวนคำขอและผู้ยื่นคำขอเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง ตลาดยังเติบโตได้ดี มีผู้ถือสิทธิบัตรมากกว่า 200 ฉบับต่อปี และกลุ่มเทคโนโลยีดังกล่าวยังเปิดกว้างสำหรับผู้เล่นหน้าใหม่ และยังไม่มีบริษัทใดผูกขาดตลาดอย่างสมบูรณ์
2) เครื่องมือสร้างผลงานดนตรีและภาพยนตร์ (Creative Production Tools) ซึ่งมีแรงขับเคลื่อนจากการพัฒนาอย่างก้าวกระโดดของเทคโนโลยี AI ที่ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพและความคิดสร้างสรรค์ในกระบวนการผลิตดนตรีและภาพยนตร์ เช่น การแต่งเพลงอัตโนมัติด้วย Machine Learning ระบบตัดต่อวิดีโออัจฉริยะ ระบบมิกซ์เสียงอัจฉริยะ เทคโนโลยีกลุ่มนี้เปิดโอกาสให้ศิลปินอิสระหรือทีมขนาดเล็กสามารถผลิตผลงานได้ในต้นทุนต่ำลง แต่ได้ผลลัพธ์ที่มีคุณภาพสูงขึ้น โดยเทคโนโลยีดังกล่าวอยู่ในระยะเติบโตเพิ่มสูงขึ้นเรื่อยๆ โดยเฉพาะช่วงปี 2560 ที่มีการเข้ามาของเทคโนโลยี Generative AI และ Cloud Computing ซึ่งมีต้นทุนราคาถูกลง ทำให้เกิดการกระจายของเทคโนโลยีสู่ผู้ใช้งานทั่วไปมากขึ้น ตัวอย่างสิทธิบัตรที่น่าสนใจ เช่น ระบบและวิธีการแต่งเพลงและสร้างดนตรีอัตโนมัติด้วยโปรแกรมตัดต่อวิดีโอแบบอัจฉริยะ การสร้างวิดีโอไฮไลท์โดยอัตโนมัติด้วยปัญญาประดิษฐ์เพื่อนำเสนอฉากสำคัญอย่างแม่นยำและมีประสิทธิภาพ ซึ่งมักใช้ในการแข่งขันกีฬา เป็นต้น โดยภาพรวมมีผู้ถือสิทธิบัตรมากกว่า 200 ฉบับต่อปี ผู้ถือสิทธิบัตรหลัก เช่น Loop Now Technologies เจ้าของแอปพลิเคชัน Likee แพลตฟอร์มวิดีโอสั้นจากจีน (75 ฉบับ) Stauffer Chem (35 ฉบับ) Honor Device (22 ฉบับ) เป็นต้น สะท้อนถึงการกระจายตัวของนวัตกรรมในองค์กรหลากหลายประเภท ทั้งบริษัทเทคโนโลยีขนาดใหญ่ บริษัทสตาร์ทอัพที่เน้นด้านสื่อใหม่ รวมทั้งผู้พัฒนาเทคโนโลยีอิสระ เทคโนโลยีกลุ่มนี้จึงเป็นพื้นที่ที่เปิดกว้างสำหรับการสร้างสรรค์และการแข่งขันด้านนวัตกรรม
3) ระบบบันทึกและสร้างตัวละครเสมือนสำหรับผลิตสื่อ (Performance Capture & Digital Avatar Systems) โดยอาศัยเทคโนโลยีด้าน Motion Capture, Facial Tracking และ Digital Rigging ในการสร้างตัวละครดิจิทัลที่เคลื่อนไหวสมจริง ในภาพยนตร์ แอนิเมชัน เกม และการใช้ร่างกายจริงเพื่อเป็นต้นแบบของการผลิตคอนเทนต์ดิจิทัล เทคโนโลยีดังกล่าวอยู่ในระยะเติบโตอย่างค่อยเป็นค่อยไป และเริ่มมีอัตราเร่งชัดเจนขึ้นในช่วงหลังปี 2564 ตามกระแส Metaverse และ Virtual Influencer ตัวอย่างสิทธิบัตรที่น่าสนใจ เช่น ระบบเสียงรอบทิศในสภาพแวดล้อมการจำลองด้วยการจับการเคลื่อนไหวที่ให้ประสบการณ์เสมือนจริงทางประสาทสัมผัส ซึ่งใช้ในการฝึกฝนสถานการณ์ที่เป็นอันตรายหรือมีความเสี่ยงสูง เป็นต้น โดยภาพรวมมีผู้ถือสิทธิบัตรมากกว่า 35 ฉบับต่อปี สำหรับผู้เล่นในสนามนี้ยังไม่มีผู้เล่นรายใหญ่ครองตลาดอย่างชัดเจน ส่วนใหญ่เป็นการกระจายตัวในวงกว้าง โดยมีทั้งบริษัทเกี่ยวกับอุตสาหกรรมบันเทิงขนาดใหญ่และบริษัทเทคโนโลยีสื่อโซเชียลมีเดีย เช่น Space Labs (9 ฉบับ) Disney Enterprises (7 ฉบับ) Electronic Arts (5 ฉบับ) เป็นต้น
จากแนวโน้มการเติบโตของเทคโนโลยีในอุตสาหกรรมภาพยนตร์และสื่อบันเทิงข้างต้น สะท้อนให้เห็นว่า ตลาดยังคงเปิดกว้างสำหรับผู้เล่นรายใหม่และนักสร้างสรรค์อิสระ โดยประเทศที่ไม่ได้เป็นศูนย์กลางของอุตสาหกรรมก็สามารถเร่งพัฒนาเทคโนโลยีและก้าวเข้ามาแข่งขันในเวทีนี้ได้ หากได้รับการสนับสนุนด้านนโยบายและการลงทุนอย่างเหมาะสม สำหรับโอกาสและทิศทางของประเทศไทย แม้จำนวนสิทธิบัตรยังไม่สูงมากนัก แต่มีอัตราการเติบโตสูงต่อเนื่องในระยะ 10 ปีหลัง ประกอบกับคู่แข่งในอาเซียนมีจำกัด กรมฯ มองว่าเป็นโอกาสสำคัญของไทยที่จะยกระดับบทบาทสู่การเป็นศูนย์กลางนวัตกรรมของภูมิภาคนี้ เนื่องจากไทยมีจุดแข็งหลายด้าน ทั้งต้นทุนทางวัฒนธรรมและศิลปะที่หลากหลาย สามารถต่อยอดให้เข้ากับเทคโนโลยี Immersive Media เช่น AR/VR หรือ Avatar เพื่อสร้างประสบการณ์ใหม่ในสื่อบันเทิงและท่องเที่ยว อีกทั้งยังมีบุคลากรในสายสร้างสรรค์ที่มีศักยภาพ ไม่ว่าจะเป็นนักออกแบบ นักแสดง หรือนักพัฒนาเกม ที่สามารถสร้างคอนเทนต์และเทคโนโลยีได้เอง โดยศึกษาแนวทางพัฒนานวัตกรรมจากบริษัทชั้นนำของโลก หรือเชื่อมโยงความร่วมมือกับกลุ่มประเทศ Emerging เช่น อินเดีย สหรัฐอาหรับเอมิเรตส์ เพื่อสร้างตลาดร่วมในเทคโนโลยีที่มีศักยภาพ และใช้กลไกทรัพย์สินทางปัญญาเป็นฐานรองรับและนำไทยสู่สนามแข่งขันในเวทีสากล
สำหรับสถิติคำขอสิทธิบัตรและอนุสิทธิบัตรกลุ่มอุตสาหกรรมภาพยนตร์และสื่อบันเทิงในไทย ในช่วง 5 ปีล่าสุด (2564 - 2568) พบว่า มีการขับเคลื่อนเทคโนโลยีโดยผสานความคิดสร้างสรรค์เข้ากับนวัตกรรมอย่างเป็นรูปธรรม โดยสามารถจำแนกนวัตกรรมออกเป็น 2 กลุ่มหลัก ได้แก่ 1) เครื่องดนตรี อุปกรณ์ดนตรี และเทคโนโลยีทางดนตรี รวม 60 คำขอ (สิทธิบัตร 33 คำขอ และอนุสิทธิบัตร 27 คำขอ) ที่น่าสนใจคือ คำขอส่วนใหญ่มาจากผู้ขอคนไทยถึง 44 คำขอ (คิดเป็น 73% ของคำขอทั้งหมดในกลุ่มนี้) สะท้อนศักยภาพและความตื่นตัวของนักประดิษฐ์ไทยในด้านนวัตกรรมดนตรี ทั้งการพัฒนาเครื่องดนตรีใหม่ อุปกรณ์เสริม หรือเทคโนโลยีที่ช่วยในการสร้างและควบคุมเสียง
ทั้งนี้ เมื่อพิจารณาข้อมูลผู้ยื่นคำขอชาวไทย พบว่า เป็นบุคคลธรรมดาสูงถึง 73% รองลงมาคือสถาบันการศึกษา 25% และภาคเอกชน 2%ซึ่งสะท้อนว่า นวัตกรรมด้านดนตรีของไทยยังขับเคลื่อนโดยนักสร้างสรรค์อิสระและภาคการศึกษาเป็นหลัก ขณะที่ภาคธุรกิจยังมีบทบาทค่อนข้างน้อย ซึ่งอาจเป็นทั้ง "ช่องว่าง" และ "โอกาส" สำหรับการต่อยอดในอนาคต 2) การบันทึกและระบบประมวลผลเสียงมัลติมีเดีย รวม 63 คำขอ (สิทธิบัตร 60 คำขอ และอนุสิทธิบัตร 3 คำขอ) คำขอส่วนใหญ่ยื่นโดย บริษัท ดอลบี้ แล็บบอราทอรี่ส์ ไลเซนซิ่ง คอร์ปอเรชั่น (สหรัฐอเมริกา) สูงถึง 50 คำขอ ซึ่งบริษัทดังกล่าวเป็นเจ้าของนวัตกรรมเสียงรอบทิศทางและระบบประมวลผลเสียงที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในอุตสาหกรรมภาพยนตร์ แพลตฟอร์มสตรีมมิ่ง และสื่อดิจิทัล สะท้อนให้เห็นว่าเทคโนโลยีการบันทึกและประมวลผลเสียงเป็นพื้นที่เชิงกลยุทธ์ที่บริษัทข้ามชาติมีการลงทุนด้านการวิจัยและคุ้มครองทรัพย์สินทางปัญญาอย่างเข้มข้น เพื่อรักษาความเป็นผู้นำทางเทคโนโลยีในตลาดโลก เมื่อมองย้อนกลับมาที่ประเทศไทย ถือเป็นโอกาสสำคัญในการเชื่อมโยงนักประดิษฐ์ ภาคการศึกษา และภาคเอกชน เข้าด้วยกัน เพื่อร่วมผลักดันอุตสาหกรรมภาพยนตร์และสื่อบันเทิงของไทยให้ก้าวสู่เศรษฐกิจสร้างสรรค์บนฐานนวัตกรรมอย่างยั่งยืน และยกระดับบทบาทของประเทศไทยสู่การเป็นผู้สร้างนวัตกรรมที่นานาประเทศต้องจับตามอง