โพลล์เผย การชวนเพื่อนเล่นเกมบ่อยๆ ได้โกรธแทนได้สิทธิ์

ข่าวเทคโนโลยี Monday February 23, 2015 12:31 —ThaiPR.net

กรุงเทพฯ--23 ก.พ.--วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม ศ. ศรีศักดิ์ จามรมาน ประธานกรรมการอาวุโส,อาจารย์พรพิสุทธิ์ มงคลวนิช ประธานกรรมการ,ดร.พิสิฐ พฤกษ์สถาพร กรรมการรองผู้อำนวยการ และอาจารย์วัฒนา บุญปริตร กรรมการรองผู้อำนวยการสำนักวิจัยสยามเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตโพลล์ แถลงผลโพลล์เกี่ยวกับการชักชวนเล่นเกมบนแท็บเล็ต/สมาร์ทโฟนแบบลูกโซ่ โดยพบว่าการชวนเพื่อน หรือคนที่ตนไม่รู้จักร่วมเล่นเกมบนแท็บเล็ต/สมาร์ทโฟน เพื่อให้ได้คะแนนและสิทธิ์ พบผู้ถูกชวนบ่อยรำคาญสูงถึงร้อยละ 65.49 สำนักวิจัยสยามเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตโพลล์ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม ได้ทำการสำรวจกรณีดังกล่าวจากกลุ่มตัวอย่างจำนวน 1,132 คน อายุ 21-25 ปี ระหว่างวันที่ 13-19 กุมภาพันธ์ 2558 ที่ผ่านมา ศ.ศรีศักดิ์ กล่าวว่าจากการสำรวจสามารถสรุปผลได้ดังนี้ การส่งข้อความคำขอเพื่อชักชวนเล่นเกมออนไลน์กลายเป็นสิ่งที่ก่อให้เกิดความรำคาญกับผู้ที่ได้รับคำขอเหล่านั้น ทั้งนี้เนื่องจากมีผู้เล่นเกมจำนวนหนึ่งที่ส่งข้อความคำขอไปยังบุคคลอื่นบ่อยครั้งเกินไป นอกจากนี้ยังมีการส่งคำขอไปยังบุคคลที่ตนเองไม่รู้จัก หรือส่งคำขอไปในช่วงเวลาที่ไม่เหมาะสม ซึ่งการกระทำต่างๆ เหล่านี้กลายเป็นประเด็นที่ผู้ใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์ส่วนหนึ่งออกมาวิพากษ์วิจารณ์และต้องการให้มีวิธีการป้องกันการส่งข้อความคำขอหรือชักชวนเล่นเกมที่มากเกินไปและการได้รับคำขอจากบุคคลอื่นที่ไม่รู้จัก กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่เป็นเพศหญิงคิดเป็นร้อยละ 50.71 ขณะที่กลุ่มตัวอย่างร้อยละ 49.29 เป็นเพศชาย กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่คิดเป็นร้อยละ 30.74 มีอายุเฉลี่ยอยู่ระหว่าง 21 ถึง 25 ปี ส่วนกลุ่มตัวอย่างประมาณหนึ่งในสามหรือคิดเป็นร้อยละ 33.75 มีการศึกษาอยู่ในระดับปริญญาตรี ในด้านพฤติกรรมการรับส่งข้อความคำขอ/ชักชวนเล่นเกมบนเครือข่ายสังคมออนไลน์นั้น กลุ่มตัวอย่างร้อยละ 71.29 ระบุว่าตนเองเคยส่งข้อความคำขอ/ชักชวนเล่นเกมบนเครือข่ายสังคมออนไลน์ผ่านแท็บเล็ต/สมาร์ทโฟน นอกจากนี้กลุ่มตัวอย่างร้อยละ 74.23 ยอมรับว่าตนเองเคยส่งข้อความคำขอ/ชักชวนเล่นเกมบนเครือข่ายสังคมออนไลน์ผ่านแท็บเล็ต/สมาร์ทโฟนไปยังบุคคลเดียวกันมากกว่า 1 ครั้ง ส่วนกลุ่มตัวอย่างมากกว่าครึ่งหนึ่งซึ่งคิดเป็นร้อยละ 56.75 ยอมรับว่าตนเองเคยส่งข้อความคำขอ/ชักชวนเล่นเกมบนเครือข่ายสังคมออนไลน์ผ่านแท็บเล็ต/สมาร์ทโฟนไปยังบุคคลอื่นที่ไม่รู้จัก ขณะเดียวกันกลุ่มตัวอย่างมากกว่าสามในสี่หรือคิดเป็นร้อยละ 77.84 ระบุว่าตนเองเคยรับข้อความคำขอ/ชักชวนเล่นเกมบนเครือข่ายสังคมออนไลน์ผ่านแท็บเล็ต/สมาร์ทโฟนจากบุคคลเดียวกันมากกว่า 1 ครั้ง ส่วนกลุ่มตัวอย่างร้อยละ 82.18 ระบุว่าตนเองเคยรับข้อความคำขอ/ชักชวนเล่นเกมบนเครือข่ายสังคมออนไลน์ผ่านแท็บเล็ต/สมาร์ทโฟนจากบุคคลอื่น ในด้านความรู้สึกต่อการรับข้อความคำขอ/ชักชวนเล่นเกมบนเครือข่ายสังคมออนไลน์ กลุ่มตัวอย่างเกือบสองในสามหรือคิดเป็นร้อยละ 65.46 ยอมรับว่าตนเองรู้สึกรำคาญมากเวลาได้รับข้อความคำขอ/ชักชวนเล่นเกมบนเครือข่ายสังคมออนไลน์ผ่านแท็บเล็ต/สมาร์ทโฟนจากผู้อื่น ขณะที่กลุ่มตัวอย่างร้อยละ 24.27 ระบุว่าตนเองรู้สึกรำคาญบ้าง และมีกลุ่มตัวอย่างเพียงร้อยละ 10.27 ที่ระบุว่าตนเองไม่รู้สึกรำคาญเลย ในด้านความคิดเห็นต่อการส่งข้อความคำขอ/ชักชวนเล่นเกมบนเครือข่ายสังคมออนไลน์ กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่คิดเป็นร้อยละ 54.24 มีความคิดเห็นว่าการส่งข้อความคำขอ/ชักชวนเล่นเกมบนเครือข่ายสังคมออนไลน์ผ่านแท็บเล็ต/สมาร์ทโฟนถือเป็นการรบกวนการใช้งานแท็บเล็ต/สมาร์ทโฟน ขณะที่กลุ่มตัวอย่างประมาณหนึ่งในสามหรือคิดเป็นร้อยละ 33.57 คิดว่าไม่ถือเป็นการรบกวน ที่เหลือไม่แน่ใจ นอกจากนี้กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่คิดเป็นร้อยละ 48.06 มีความคิดเห็นว่าควรมีการจำกัดการส่งข้อความคำขอ/ชักชวนเล่นเกมบนเครือข่ายสังคมออนไลน์ผ่านแท็บเล็ต/สมาร์ทโฟนไม่ให้ส่งไปยังบุคคลอื่นที่ไม่รู้จัก ขณะที่กลุ่มตัวอย่างเกือบครึ่งหนึ่งซึ่งคิดเป็นร้อยละ 49.12 มีความคิดเห็นว่าควรมีการจำกัดจำนวนครั้งในการส่งข้อความคำขอ/ชักชวนเล่นเกมบนเครือข่ายสังคมออนไลน์ผ่านแท็บเล็ต/สมาร์ทโฟน แต่อย่างไรก็ตามกลุ่มตัวอย่างมากกว่าครึ่งหนึ่งซึ่งคิดเป็นร้อยละ 54.33 มีความคิดเห็นว่าไม่ควรมีการเก็บค่าใช้จ่ายในการส่งข้อความคำขอ/ชักชวนเล่นเกมบนเครือข่ายสังคมออนไลน์ผ่านแท็บเล็ต/สมาร์ทโฟน
แท็ก สมาร์ทโฟน  

เว็บไซต์นี้มีการใช้งานคุกกี้ ศึกษารายละเอียดเพิ่มเติมได้ที่ นโยบายความเป็นส่วนตัว และ ข้อตกลงการใช้บริการ รับทราบ